Tomb Raider reboot - Recensione

Tomb Raider a Survivor is Born è un reboot che prende nettamente le distanze col passato della serie


Il ritorno di dell’icona femminile per antonomasia nell’immaginario videoludico, ma con fattezze e personalità diverse


Crystal Dynamics incentra il nuovo corso sull’evoluzione della protagonista, da fanciulla innocente a inarrestabile combattente. Forse sarebbe stato più naturale un passaggio più graduale: vedere Lara cimentarsi in fredde esecuzioni stona un po' con la mancanza d’esperienza del personaggio, ma il tipetto è tosto, e soprattutto ne passerà di tutti i colori prima di mutare in una sorta d’icona dei film d’azione anni ’90. L’archeologa in erba sarà oggetto di sofferenze angoscianti e di violenze fisiche, che su un personaggio femminile hanno un effetto più drammatico.
La bravura degli sviluppatori sta nel riuscire a far provare empatia verso la protagonista, nel riuscire ad immedesimarsi in una ragazza sola, che può far affidamento solo sulla sua volontà di sopravvivenza. Ed è un elemento assolutamente non scontato; ancor più se pensiamo che il plot è sia non memorabile, e sia un po' approssimativo. Mi ha sorpreso particolarmente la cura riposta nella modulazione del ritmo che si adatta con disinvoltura nelle variegate situazioni.

Tomb Raider reboot - Recensione

Storia: interpretiamo una giovanissima Lara Croft in una spedizione archeologica al largo del Giappone sulle tracce della Regina Himiko e della civiltà degli Yamatai. Siamo a bordo della Endurance, capitanata da un vecchio amico del padre dell’eroina inglese, Conrad Roth. Altre missioni analoghe hanno fallito, ma Lara ha una sensata intuizione che porta la ciurma a prendere una direzione più impervia. A rovinare i sogni del commando scientifico è una pericolosa tempesta, che fa naufragare l’equipaggio su un’isola misteriosa, nel Triangolo del Drago.

Un blockbuster di qualità, come non se ne vedevano da tempo


Gameplay: è strutturato su più fasi e meccaniche, nessuna delle quali però viene mai scandagliata in profondità. All’inizio sembra puntare su meccaniche survival (affamati saremo costretti a uccidere un Daino, in assenza di armi saremo indotti a reperire materiali, …) ma la componente si scopre poi essere solo abbozzata, anche per l’eccessiva mole di oggetti e munizioni.
L’esplorazione è importante per scovare le Tombe Antiche e i collezionabili (dei quali risultano interessanti solo i Diari, in grado di rivelare importanti retroscena sui misteri dell’isola), ma si può anche evitare di intraprendere passi meno battuti. Inoltre è infarcita di respawn nemici (che come vedremo non brillano per sfida), e backtracking; soprattutto i falò fungono da trasporto rapido (e punto di salvataggio).
Sebbene l’incedere sia lineare, bisogna sottolineare l’ottimo level design, ben sviluppato anche in verticale. La fase platform è ben riuscita; certo ci sono diverse situazioni scriptate, e troppi Quick Time Event, ma l’interazione ambientale è buona. Lara può - grazie al picchetto - arrampicarsi sulle ripide pareti rocciose, nonché aprirsi nuovi varchi con l’arco (le frecce sono legate a corde da usare a mò di rampino).

Progressione: una gradita novità

Le abilità d’interazione ambientale, e di combattimento sono implementate, e gestite intelligentemente in maniera graduale. Ogni arma è potenziabile (anche con modalità di fuoco secondario) recuperando i materiali dalle vittime, dalle casse, e con la caccia. Basta interagire con i falò, sempre qui sarà possibile migliorare anche le skill dell’eroina, che constano di tre diverse macro-voci: Survivor, Hunter e Brawler.
Poche armi, ma dal buon feeling: fucile d’assalto, fucile a pompa, pistola, arco, e picchetto per il corpo a corpo.

Tombe Antiche: sono opzionali, e fungono da raccordo estetico col passato, ma sono snaturate dall'eccessiva facilità dei puzzle, e dall’uso dell’istinto di sopravvivenza che evidenzia i punti nevralgici della soluzione. Non c’è più spazio neppure per i salti da valutare al millimetro, per raggiungere le sezioni più alte: era anacronistico riproporre una struttura tipica di vent’anni fa, ma si poteva ripartire comunque da parte del buon lavoro di restyling fatto già anni fa con Tomb Raider Anniversary.

Multiplayer dimenticabile, e banale; realizzato da un team diverso: prendetelo come una feature del tutto accessoria. Personalmente avrei preferito che si concentrassero su altro. E’ un po' una moda quella di incorporare questo approccio, anche in giochi che si sostengono ben già sul single-player: un po' come fatto anche in Mass Effect 3.


La figura di Lara è più giovane e moderna


IA: aggressiva, ma non stimolante nei pattern d’attacco nemici (mai troppo diversificati). Questi sfruttano pure male le coperture, e lasciano scoperto il capo (o altre parti del corpo), agevolandoci il compito di stanarli. L’unica cosa su cui bisogna porre davvero attenzione è il lancio di candelotti, e molotov, giacché capaci di elargire danni importanti.
Come action-adventure non pone l’accento sulla sfida (anche il ripristino della salute è automatico), ed anzi imbocca il giocatore su cosa fare, e dove andare; ad esempio, nelle scalate gli appigli sono contraddistinti da un preciso colore, come del resto in Enslaved Odyssey to the West.
Il boss finale, poi, da combattere con QTE non riesco proprio a digerirlo: è una bella scelta scenica, però rappresenta l’antitesi della sfida; ma differenza di Star Wars Unleashed 2 almeno qui non siamo su un gioco incentrato sulla contesa, quindi ci chiudiamo un occhio per gustarci altro.
Il combat system è dinamico, ma privo di mordente, e scolastico all’atto pratico: schivate, contrattacchi, esecuzioni, disarcionamenti, barili incendiari, e l’interessante possibilità offerta dall'accecare il nemico con del terriccio.

Spunto critico: il confronto con Uncharted
Come l’opera di Naughty Dog, il titolo pubblicato da Square Enix intervalla esplorazione, puzzle, e sparatorie; ma non dimentichiamoci che Uncharted è stato concepito proprio come evoluzione più cinematografica e più fluida della stessa serie Tomb Raider: dunque il circolo si ri-alimenta.
Ma Lara non è propriamente una copia di Nathan Drake. E' sicuramente molto più agile, e la sua interazione con l’ambiente (fase platform) è maggiormente dinamica.
Come per il personaggio dell’esclusiva playstation, anche qui alcune meccaniche sono attivate automaticamente: lo stealth (passi felpati, possibilità di sfruttare attacchi silenziosi), e le coperture; entrambe poi sono caratterizzate da inquadrature cinematografiche.

Ottimi particellari


L’ambientazione è sostenuta da continui rimandi alla cultura giapponese feudale


Comparto grafico: pur essendo ambientato su un’isola, le location sono molto varie. Montagne innevate, grotte, antiche rovine, baraccopoli, cascate, fitte foreste, imponenti ponti sospesi, e persino bunker giapponesi della Seconda Guerra Mondiale.

Comparto tecnico: di ottima fattura. Buoni i modelli, le texture, e l’espressività dei volti (per i personaggi principali); ottimi gli effetti particellari (soprattutto per esplosioni, pioggia e polveri), e le animazioni. E non dimentichiamoci della bella chioma al vento, mossa dalla tecnologia di proprietà Amd, il TressFX. Segnalo giusto un po' di compenetrazione poligonale.

Comparto audio: buona la colonna sonora di Jason Graves, compositore molto apprezzato nel campo dei videogiochi (e non solo), impiegato in passato su Alpha Protocol Dead Space, e Far Cry Primal; ottima l’effettistica ambientale. Il doppiaggio in italiano è di buon livello, ma perde il confronto con quello in lingua madre. Ottimo il timbro vocale scelto per Lara, gli altri interpreti sono leggermente meno curati.

Titolo: Tomb Raider
Genere: Action-Adventure
Sviluppatore: Crystal Dynamics
Editore: Square Enix
Data di rilascio su pc: 5 marzo 2013

Commento finale: siamo davanti a un nuovo inizio, con dell’ottimo potenziale, ma è necessario inquadrare meglio l’uso che si vuole fare delle Tombe Antiche, e mi piacerebbe anche vedere una difficoltà opzionale più intrigante.  L’eccesso di fasi cinematografiche ci può anche stare, perché è il genere di riferimento ad esser caratterizzato così. Uncharted - tanto amato da testate giornalistiche di settore, e giocatori - non è da meno, infatti anche lì si muore più per un QTE sbagliato che non in uno scontro a fuoco. E pure quest’ultimo ha qualcosa in più del reboot, oggi recensito: una storia di qualità, ma soprattutto cliché implementati meglio.

Pro:

  • Graficamente appagante, con location vivide
  • Caratterizzazione di Lara
  • Uso efficace dei Diari nel rendere corposa la lore
  • Ritmo
  • Taglio cinematografico


Contro: 

  • Narrativa banale
  • Difficoltà bassa
  • Tombe Antiche prive di fascino


Voto 8,4



Fonte immagini: Google