The Technomancer - Recensione

The Technomancer ci riporta su Marte, in un futuro distopico di matrice cyberpunk. Un segreto da custodire, una verità scomoda da sopportare




Ambientato nell'universo creato qualche anno fa dai ragazzi diretti da Jehanne Rousseau


Era Mars War Logs, il precedente lavoro ospitato nelle terre poco amichevoli di Marte, con personaggi e tematiche diverse.
The Technomancer è un prodotto ambizioso (come lo era il predecessore), nel quale troviamo vari elementi che hanno reso immortali titoli del passato, e che rendono più strutturata l'esperienza del titolo pubblicato da Focus Home Interactive; purtroppo bisogna sottolineare anche come queste meccaniche non siano sempre amalgamante alla perfezione, e come non provino mai a fare quel salto di qualità che - a distanza di anni - ci si aspetterebbe.
Similmente a Dragon Age Origins possiamo assegnare dei comandi ai membri del nostro party, sviluppare delle relazioni (romance incluse) che sbloccheranno dei bonus come in Mass Effect, si può contare sul crafting come in Fallout 4 (anche se ormai questo aspetto è sempre più presente in tanti giochi moderni), e l'abilità di lanciare saette ci ricorda un pochino il rispettivo talento dei Sith visto in KOTOR.
Ho voluto scomodare volutamente questi titoli, ma potrei continuare con altri esempi: è pregevole il tentativo di dare al giocatore un'esperienza a 360° soprattutto con un budget ridotto, ma devo anche evidenziare come queste meccaniche non siano mai troppo profonde.
Ad esempio la caratterizzazione dei personaggi è debole; il combat system è ricco sulla carta, ma all'atto pratico risente un pò della mancanza di varietà dei nemici; e i dialoghi non sono particolarmente brillanti. Ma andiamo per gradi, di seguito presento la mia consueta analisi per macro-sezioni.

The Technomancer - Recensione

Corporazioni, Segreti, Struttura politico-sociale, e Tecnomanti


Storia: è ambientata a circa duecento anni di distanza dalla colonizzazione umana del Pianeta Rosso, ma dei primi uomini si è persa traccia e memoria, mentre i loro gingilli tecnologici sono venerati come reliquie divine. Gli anni successivi sono stati di spreco e mala gestione delle risorse da parte delle dominanti Corporazioni, ora cadute in disgrazia. L'aria è respirabile (diversamente dalla visione proposta da Atto di Forza), ma la vita "naturale" è possibile solo all'interno della Linea d'Ombra che protegge le creature viventi dalle pericolose radiazioni solari.
Siamo nel bel mezzo della Guerra dell'Acqua, una lotta di potere tra le corporazioni rimaste; tra queste, due sono particolarmente attive: Abundance e Aurora. Il tessuto politico-sociale prevede una struttura rigida in caste dalle quali è quasi impossibile sottrarsi: in alto troviamo ricchi e governanti, in basso ladri, poveri, e mercenari. Ma non se la passano meglio i reietti: trasfigurati dagli effetti delle radiazioni, schiavizzati, sterilizzati e ridotti a bieca forza lavoro (date le straordinarie caratteristiche fisiche sviluppate).
Noi impersoniamo Zachariah, il quale - sebbene nato nei bassifondi di Ophir (una delle 3 città che visiteremo) - riesce ad ottenere un destino migliore avendo il dono della manipolazione dell'elettricità. Ora è impegnato negli ultimi esami per diventare Technomancer, dopo essersi unito all'esercito della corporazione di Abundance. I tecnomanti sono una classe d'elite della forza militare, che instillano speranza e sicurezza, e sono al servizio dei bisognosi.
Ma gli interessi del popolo sono alla mercé delle esigenze belliche: il costante clima di scontri con le forze militari di Aurora ha difatti partorito un clima di dittatura che mette al primo posto il benessere di pochi.

Presenti una decina di Boss Fight


Gameplay: si parte con l'editor del personaggio, invero troppo limitato con pochi modelli facciali (preimpostati), scelta dei colori per carnagione, capelli, e occhi; il sesso è vincolato a quello maschile.
E' presente del crafting: dopo aver recuperato i materiali base, si può accedere ai diversi banchi da lavoro per migliorare indumenti e ad armi, riempiendo gli appositi slot disponibili.
Gli oggetti, dunque, si possono vendere o riciclare per ottenere materie prime; è possibile fabbricare - tra le altre cose - medicine (per ripristinare la salute), fluido (fondamentale per le abilità da tecnomante, oltre che palesarsi come preziosa moneta di scambio), e trappole.
Sulle armi s'interviene per potenziare: colpo critico, danno, resistenza, e possibilità di stordire.

Sviluppo del personaggio

Come ogni Rpg che si rispetti non poteva mancare l'avanzamento dei livelli: ottenuti i punti esperienza necessari, si potrà scegliere di potenziare ben 2 Skill Tree.
Il primo albero delle abilità fa riferimento a 6 talenti specifichi: scienza (utile per rigenerare la squadra), fabbricazione (per riciclare i componenti senza usare i banchi da lavoro), furtività (per potenziare abilità stealth), esplorazione (per recuperare più siero e oggetti vari), carisma (per sbloccare opzioni di dialogo), scasso (per aprire qualsiasi serratura). Questi sono ulteriormente potenziabili su 3 livelli, sì da aggiungere ulteriori bonus. Sviluppando le relazioni con i nostri compagni avremo la possibilità d'incrementare questi valori.
Il secondo albero delle abilità (approfondito nel paragrafo successivo) sviluppa 4 rami: di cui 3 sono riservati ad altrettanti ben diversificati stili di combattimento, mentre il restante riguarda le abilità da tecnomante che accompagnano i 3 combat system succitati. Questi ultimi (guardiano, guerriero e furfante) possono esser equipaggiati istantaneamente, e proprio il poterli concatenare consente di cambiare ritmo allo scontro, e rendere più efficaci i danni inflitti. In alcune situazioni sarà il gioco stesso a chiederci di passare da uno stance all'altro; ed è un peccato non poter potenziare appieno tutti, giacchè le armi base non saranno impugnabili se non con il relativo stile di riferimento.

4 rami per il Combat System, 3 stili di combattimento

Il Tecnomante fa leva sui poteri cibernetici ed elettrici, ma il ramo ad esso dedicato permette anche di potenziare l'attacco e la difesa sfruttando la capacità di generare i flussi energetici. Nello specifico siamo in grado di lanciare una sorta di saetta (con un'alta probabilità di paralizzare l'avversario), potenziare le armi con le scariche elettriche, scatenare un imponente attacco ad area, e far leva su uno scudo elettrostatico per elevare la resistenza.
Il Guardiano - più lento, ma più resistente - si affida a scudo e mazza chiodata: predilige la parata come gesto difensivo (in luogo della schivata).
Il Guerriero - agile, e pericoloso - può contare su un bastone a due mani per tenere l'avversario più distante; assomiglia a una sorta di monaco Shaolin quando: colpisce con fendenti precisi e veloci il singolo nemico, o fa roteare il suo bastone colpendone di più (con l'attacco a area).
Il Furfante - propone meccaniche stealth e attacchi dalla distanza - è munito di un rapido pugnale, e una pistola dalle munizioni infinite ma caratterizzata da tempi di cooldown.
Il prologo funge da un "mascherato" tutorial, sfruttatelo - insieme alle prime fasi - per capire quale dei 3 stili vi aggrada di più , perchè (come accennato) non sarà possibile in un'unica run ottenere tutti i punti necessari potenziarli tutti.
Come nel predecessore - e come il The Witcher 2 - non si può contare sul salto.

Il bastone a 2 mani è la mia arma preferita


Squadra: porteremo con noi 2 membri 

Potremo aggiungere personaggi che completano le nostre caratteristiche, quindi classi diverse dalla nostra (scelta consigliata); oppure rafforzare una strategia unica (un pò come la squadra di soli jedi per rimanere in tema KOTOR).
La nostra condotta influenzerà sia il rapporto con i membri del gruppo, sia con gli alleati (fazioni e città incluse). Le decisioni prese durante l'avventura, e il nostro modo di rapportarci agli altri avrà delle conseguenze sulla disponibilità (o meno) di alcune quest principali e secondarie; persino il finale non è unico.
Come accennato a inizio recensione, possiamo stabilire alcune azioni rapide per i nostri compagini: curare, effettuare attacchi speciali, sfruttare trappole, ecc... Si può intervenire anche sul loro equipaggiamento; tenete presente che anch'essi aumenteranno di livello combattendo.
L'interazione con la squadra risulta determinante anche per portare a termine alcune missioni: magari sfruttando abilità non sviluppate in Zach, o dialogando per venire a conoscenza del loro passato. In relazione a quest'ultimo punto, portando con noi - in determinate location - personaggi chiave, saremo in grado di sbloccare le relative quest secondarie.

Karma e ciclo circadiano

Le relazioni si basano (in generale) sulla classica formula del bene e del male, ma come in Jade Empire qualche piccola sfumatura ci consentirà di mentire sul risultato della nostra missione.
Il ciclo giorno-notte incide piacevolmente sulla possibilità di portare a termine determinate missioni solamente in specifiche ora del giorno, e dormire elargisce un bonus all'esperienza.

Longevità: la main quest si posizione a cavallo tra le 23 e le 27 ore (dipende anche dalla difficoltà impostata). Si può andare oltre (almeno una decina di ore in più) facendo tutte le missioni secondarie.

IA: ci sono 4 livelli di difficoltà, e i nemici sono in grado di togliere anche molta salute con pochi attacchi, ma di per sè siamo dinanzi a un'intelligenza artificiale scolastica nei pattern d'attacco nemici; avrebbe (dunque) aiutato una maggiore differenziazione, anche in relazione alle nostre abilità specifiche. Certo ci sono nemici che saranno invulnerabili ad alcune nostre opzioni tattiche, e il
il puro button mashing non paga (se non contro i più deboli), ma in generale l'approccio premia eccessivamente la schivata (che, se adoperata al momento giusto, elargisce un bonus al danno nell'attacco successivo, oltre che rallentare la finestra temporale per eseguire i fendenti in più), e il contrattacco. Si sarebbero potute inserire delle debolezze specifiche per i nemici, un pò come quelle indicate nel bestiario di The Witcher 3; oppure imporre delle armi specifiche da scovare per abbattere alcune figure chiave, come visto in Dark Souls 3.
Di buona fattura le Boss Fight (circa una decina) anche se non tutte richiederanno particolari manovre tattiche da imbastire.
Salvate spesso perchè se Zach ci lascia le penne, il game-over consentirà di ripartire solo dall'ultimo salvataggio (manuale o automatico); gli altri personaggi del party, invece, si rianimeranno al termine dello scontro. L'IA amica non brilla particolarmente, ma se darete buoni imput, potrete avere qualche moderata soddisfazione.

Marte è terra Ostile


Spunto Critico: Viaggio rapido, Riassunto missioni, e Mappa di gioco
Essendo un Action-Rpg avremo a che fare - ovviamente - con il respawn dei nemici per aumentare il livello di Zach (un pochino fastidioso solo in alcuni punti della mappa), e con il backtracking per portare a termine le quest.
Ma, visto che abbiamo a che fare con location non sempre ispirate, missioni spesso simili che potremo definire simpaticamente "da postino" (tipiche degli Rpg teutonici), abilità non sempre utili, e scontri non particolarmente stimolanti (soprattutto se ripetuti a iosa)... Si sarebbe potuto almeno prevedere un viaggio rapido più efficace. E' previsto soltanto tra città diverse, ma sarebbe stato più comodo anche all'interno della stessa, sì da non rendere tedioso il portare a termine le diverse missioni secondarie.
La mappa non è realizzata in maniera chiara: alcuni punti di interesse si sovrappongono, quindi non si riesce sempre a distinguerli bene, questo difetto era presente anche in Mars War Logs.
Le missioni nel diario non sono corredate da un riassunto: cliccando sul nome possiamo solo raccapezzarci con il relativo obiettivo e luogo; sembrerebbe una cosa poco importante, ma se avete attivato più quest contemporaneamente può diventare arduo riuscire a fare mente locale dei relativi dialoghi oramai persi. Il consiglio è dunque di completare subito le missioni, o almeno appuntarsi il succo delle stesse per portarle comodamente a termine in seguito.

Comparto grafico: la paletta cromatica premia - come era lecito aspettarsi - i toni del rosso/arancio/marroncino dell'iconico Marte. Per fortuna - stavolta - gli ambienti sono un pò meno monotematici. In generale gli spazi chiusi si difendono meglio, presentando maggiori dettagli rispetto a quelli aperti (un po' troppo spogli). La mole poligonale - seppur migliorata - non entusiasma, soprattutto se confrontata con gli attuali competitor.
I modelli nemici (come in altri prodotti della stessa software house) si ripetono troppo spesso, una varietà maggiore avrebbe donato più respiro all'opera; anche l’abbigliamento poteva essere più curato.

Una nuova speranza?


Comparto tecnico: le tre città - arricchite da alcuni oggetti e dettagli in movimento, seppur scriptati (come in Lord of the Fallen) - danno una buona sensazione di immersione e vivacità. La resa grafica - non priva di alcuni (pochi) scorci di buon impatto - in generale non stupisce, avvicinandosi più a risultati di qualche annetto fa. A rinsaldare l'animo ci pensa un pò qualche gioco di luce.
Le animazioni del corpo sono scarse nella varietà, e un pò legnose nei combattimenti; un altro piccolo errore è stato riposto nell'eccessiva lentezza di stesse tipiche situazioni: come il recupero del loot.  I volti e gli effetti speciali non stupiscono, i primi - inoltre - sono poco dinamici ed espressivi. Ci sono poi delle compenetrazioni poligonali, e dell'aliasing. Ma bisogna sottolineare come - seppur non potendo contare sempre sui granitici 60 frame, invero i cali non sono mai vistosi - siamo al cospetto di un prodotto solido nelle performance: un prodotto che ha messo al primo posto la stabilità e l'efficacia dell'esperienza, già al Day 1; che come, purtroppo, sebbene dovrebbe essere una cosa scontata non l'ho è sempre (come ci insegnano Homefront the Revolution, Alpha Protocol, Batman Arkham Knight, ...).

Comparto audio: la colonna sonora è opera del compositore Olivier Derivier, non un principiante di settore, visto il suo impiego già in Remember Me e Alone in the Dark (tanto per fare degli esempi). Le musiche si adattano agevolmente ai diversi momenti, adagiandosi senza soluzione di continuità tra ritmi più concitati ed altri più rilassanti. Il sottotitolato è di buona fattura, ma il doppiaggio in lingua madre poteva essere più incisivo, la scelta dei timbri vocali tradisce un'operazione a budget ridotto: non ci sono assolutamente strafalcioni, ma manca quella maggiore atmosfera che avrebbero donato delle figure più passionali.

Titolo: The Technomancer
Genere: Action Gdr Occidentale
Sviluppatore: Spiders
 Editore: Focus Home Interactive
Data di rilascio su pc: 28 giugno 2016

Commento finale: The Technomancer è frutto di una produzione che si colloca a metà strada tra le altisonanti Tripla AAA e la fama di successo di quelle indie. Un modello di mercato che ora più che mai fa fatica, anche per il successo dei secondi: da un lato i budget dei primi è sempre più alto, in virtù di Engine sempre più complessi; dall'altro i secondi sono sognatori che mettono al primo posto originalità e meccaniche stimolanti, accettando spesso setting platform in 2d, che consente però di dar sfogo magari anche ad un lato artistico più libero e semplice da implementare.
Gli Spider mettono in scena meccaniche, narrativa, incedere, e impianto 3d che fanno il verso a brand forti, ma il denaro a disposizione limita chiaramente la resa finale: non si tratta di un brutto gioco, ma alcune sezioni sono - per forza di cose - un pò approssimative; ma almeno questa volta si è lavorato di più sulla stabilità tecnica. Tenuto a mente questo aspetto, si può facilmente apprezzare meglio il prodotto finale di un gruppo di ragazzi che ha voglia di farsi sentire ancora per molto tempo.

Pro:
  • Lore e Background 
  • Setting marziano
  • Mix di meccaniche...


Contro: 
  • ... Ma si poteva amalgamarle meglio
  • Combat system ripetitivo alla lunga
  • Animazioni 


Voto 7,4




Fonte immagini: Google