Umbrella Corps è uno spin off scadente, approssimativo, futile, confusionario, sbilanciato, e insipido
Si è raggiunto il punto più basso dalla saga, si è voluto esclusivamente sfruttare il brand per un guadagno facile
La presentazione al Tokyo Game Show dello scorso anno non faceva presagire nulla di buono.
E’ difficile capire cosa sia passato per la testa alle alte sfere della Capcom, questo prodotto non è solo mediocre è oltraggioso per il nome steso della saga. Di norma è difficile che mi esprima con toni forti, non amo la figura del “gamer arrabbiato”, e di certo non attacco mai un gioco per il gusto di farlo; dietro c’è pur sempre il lavoro di sviluppatori, magari anche sottoposti a forti stress. Ma è davvero difficile - in questo caso - trovare qualcosa da salvare da questa produzione.
Tutti quelli che hanno avuto la fortuna di giocarsi i primi episodi, si sono ormai messi l’anima in pace sulla svolta action acquisita dal brand (sin da Resident Evil 4), ma almeno si trattava di prodotti coerenti col nuovo target e con valori produttivi decisamente superiori: qui ci troviamo dinanzi a un titolo nato vecchio, con scelte di game design imbarazzanti, e senza né capo né coda.
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Setting di Resident Evil 4 |
Esistono Free2play caratterizzati da maggiori contenuti
Gameplay: la produzione è stata inizialmente pensata come esperienza multiplayer; in seguito - probabilmente constatata la pochezza di contenuti - è stata partorita anche una modalità “story-mode” insipida e priva di qualsivoglia velleità narrativa.
Tra le meccaniche base, possiamo contare su: Brainer, una sorta di ascia caricabile elettricamente (carina da usare le prime volte, ma purtroppo overpowered), un sistema di coperture praticamente dimenticabile, vista la facilità di fondo degli scontri in single-player e lo sbilanciamento della succitata piccozza elettrificata (soprattutto nel multi); una visuale che dalla terza persona si sposta in prima in fase di mira; ostaggi zombie da usare a mò di scudo; e attacco corpo a corpo (decisamente troppo efficace).
Il single-player: ovvero “l’esperimento”. Per certi versi richiama la modalità Mercenari, che è qualcosa di accessorio nei moderni titoli maggiori di Resident evil. E’ un’esperienza ripetitiva, e per nulla stimolante né per azione, né per narrativa (limitata a 2 righe pre-missione): si tratta di svolgere dei compitini banali, inanellati per dare la parvenza di un continuum narrativo. Bisogna soprattutto uccidere un determinato numero di morti viventi, recuperare campioni di DNA, e mantenere il controllo di alcuni punti chiave.
Al termine delle brevi missioni, il tempo impiegato viene segnalato in leaderboard per il confronto con quello di altri utenti.
L'intelligenza artificiale degli avversari è priva di stimoli; le mappe sono piccolissime, e chiaramente pensate per il multiplayer competitivo, dal quale risultano chiaramente estratte a forza.
Il multi-player poggia su 2 macro tipologie, da giocare sulle medesime mappe: Sterminio, una sorta di deathmatch a squadre (tre contro tre), senza respawn; e Multi-missione, dove si alternano diversi obiettivi da portare a termine. Qui i non-morti (in vesti di bot) rimangono mansueti - grazie a dei Jammer collegati alle loro spalle) - a meno di non attaccarli o distruggerne il dispositivo. Questo è uno degli elementi, in realtà, più interessanti: le pie anime possono così essere sfruttate per creare caos nei pressi dei nemici umani.
Da menzionare anche la possibilità - prima dell’inizio dello scontro - di personalizzare il mostro personaggio, con sticker, armi e accessori sbloccati al raggiungimento di determinati livelli di esperienza.
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Personalizzazione |
Nelle intenzioni degli sviluppatori doveva essere uno shooter tattico a squadre
Spunto critico: visuale, mappe, movimenti
La visuale era stata pensata proprio per limitare un incedere veloce e dinamico, ma il risultato è snervante poichè il cono visivo è troppo stretto; la telecamera è così ravvicinata da rendere l’esperienza confusionaria (soprattutto nel contesto competitivo), giacché il personaggio occupa una significativa porzione dello schermo che lascia di conseguenza gli angoli completamente ciechi. E’ particolare anche la vista da ospite: isometrica, e non in prima persona; non è una brutta scelta in assoluto, ma rafforza l'idea di un'impostazione tattica che poteva essere realizzata meglio.
Le animazioni sono mal calibrate, si passa da movimenti accelerati e scriptati, a spostamenti accovacciati fluidi tanto quanto le camminate in posizione eretta.
Le mappe sono troppo piccole, anche per sfide 3 vs 3; la scelta anche qui era dettata da uno stile più ragionato, ma si è mal calcolato lo spazio da dare a disposizione ai giocatori.
L’obiettivo era portare un’idea diversa, forse avrebbe potuto perfino funzionare, ma è stata realizzata in maniera approssimativa, e senza alcuna passione per la lore che accompagna i fan da circa 20 anni.
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Umbrella Corps Resident Evil |
E' talmente brutto che quasi rivaluta Resident Evil Operation Raccoon City
Comparto grafico: le ambientazioni puntano sull’effetto nostalgia, ritroviamo contesti del passato che - almeno nell’ispirazione - avrebbero dovuto rabbonirci; ma purtroppo nessun sentimento positivo mi ha toccato, anzi sono deluso per l’uso che ne è stato fatto di questi iconici luoghi. L’ultima interazione della casa di Osaka ci riporta in sette piccole mappe che hanno reso immortale la serie: i laboratori della Umbrella, le strade e le fogne di Raccoon City, il villaggio dei Granados di Resident Evil 4, le baraccopoli di Resident Evil 5, la stazione di polizia di Biohazard 2, il quartier generale Tricell, e la base antartica.
La varietà dei modelli per gli zombie è ridotta all’osso: sono talmente pochi che è mi sono imbattuto più volte in gruppi nemici (di piccole dimensioni) con creature identiche, l’una accanto all’altra.
Comparto tecnico: la scelta dell’Unity Engine, già mette in chiaro che siamo di fronte a un opera a basso budget (spesso è usato in produzioni indie); ha diversi limiti, e poche voci da modificare, con una scalabilità molto bassa. La modellazione poligonale è scarsa, e le texture sono davvero antiquate: siamo di fronte a un prodotto con una resa tecnica di almeno 5 anni fa. I 60 fps sarebbero una buona cosa, se almeno fossero stabili; inoltre troviamo del tearing, dello stuttering, un aliasing decisamente marcato, diversi glitch grafici, hitbox imprecise, e per finire compenetrazioni poligonali.
Comparto audio: effetti sufficienti, temi musicali insipidi.
Titolo: Umbrella Corps
Genere: Tps, shooter competitivo
Sviluppatore, ed Editore: Capcom
Data di rilascio su pc: 21 giugno 2016
Commento finale: Capcom non versa in buone acque, ma con un prodotto così, realizzato solo per far cassa col minimo sforzo, non recupera di certo né la fiducia né il denaro del mercato. Statene alla larga, potrebbe nuocervi gravemente alla salute.
Pro:
- Feeling delle armi
- Uso tattico degli zombi in multiplayer
Contro:
- Tecnicamente troppo arretrato
- Povero di contenuti
- Mappe troppo corte
- Ripetitivo e noioso
- Telecamera fastidiosa
Voto 4
Fonte immagini: Google