Wasteland 2 è un titolo complesso. Vediamo come creare il party, sviscerare le meccaniche di combattimento e dare consigli utili
Creazione del party
Attributi
Dei 7 quello più importante è l’Intelligenza giacché un valore maggiore determina più skills per livello, facilitandoci il percorso.
Non dobbiamo poi sottovalutare: la Consapevolezza per l’aumento di iniziativa (oltre che per maggior raggio visivo e schivata), la Velocità soprattutto per l’incremento di punti azione e iniziativa, e il Coordinamento soprattutto per l’aumento di punti azione (oltre che il miglioramento dei colpi a distanza).
Un valore di Forza pari a 3 può bastare all'inizio, da aumentare solo in caso vi vogliate creare un personaggio abile a contatto diretto con il nemico (ma i personaggi che pagano di più sono quelli con altre armi, come vedremo in seguito); non scendete sotto altrimenti inciderete negativamente sulla salute e sul carico massimo trasportabile (il loot è una componente importante).
Carisma è fondamentale per: il leader del gruppo in quanto migliora il raggio d’azione della skill Leadership, e dei personaggi deputati ai dialoghi quindi quelli a cui dare le 3 abilità (spaccaculo, leccaculo e paraculo), ma questo aspetto lo vedremo dopo; inoltre aumenta l'esperienza guadagnata, ma non in modo significativo. E' necessaria che sia sviluppata in più personaggi però se vorrete reclutare alcuni membri opzionali.
Personalmente sacrificherei la Fortuna, perché promette sì tante cose ma poi incide poco su ognuna: preferisco avere meno attributi potenziati ma collegati bene fra loro, piuttosto che trasversali ma meno significativi nell'impatto; visto che a differenza di altri Rpg - come ad esempio negli ultimi Fallout - qui non è possibile ottenere molte abilità per singolo personaggio.
Note:
L' Iniziativa determina chi attacca per prima non solo tra i vostri, ma proprio tra tutti i contendenti dello scontro: quindi avere un valore alto vi permette di attaccare prima del vostro avversario.
I Punti Azione stabiliscono quante azioni potrete mettere in essere: ogni movimento, ogni arma è caratterizzata da una spesa in punti azione: più ne avrete, più potrete muovervi o sparare di più e/o con le armi migliori.
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Wasteland 2 - Guida Creazione party Combattimento |
Skill
Per ogni abilità vi indicherò anche un livello a cui puntare: tenete presente però che ci sono anche dei ciondoli (per le skill, così come per gli attributi) che danno 1 o 2 punti in più (anche dei libri, più in là), ma non su tutte le abilità; i migliori inoltre sono più facili da recuperare solo nella seconda mappa (quindi a circa nell’ultimo terzo di gioco).
Abilità nelle armi
Eviterei le 3 abilità relative ad armi a distanza "nulla" (contundenti, corpo a corpo, da taglio) perché: alla lunga non pagano, ed è meglio una tattica difensiva che offensiva. E’ meglio che sia il nemico a venire da noi, e non viceversa: dandoci modo di sfruttare la modalità imboscata (per colpirlo entro un certo raggio da noi), avere il tempo di cercare un riparo (fate attenzione perché alcuni sono distruttibili come i recinti in legno e le casse varie), e spendere i punti azione per inginocchiarci (sì da migliorare la nostra precisione ed elusione negli attacchi nemici).
Quindi mi fionderei soprattutto su: fucili a pompa, fucili da cecchino, e fucili d’assalto. Questi ultimi 2 - insieme alle armi a energia - nella seconda parte diventano eccezionali; e ancor più alla fine (insieme alle armi pesanti che però bisogna saper usare).
Le pistole (e un pò le mitragliette) sono buone per tutta la prima parte, soprattutto le pistole giacchè offrono più calibri possibili (45, 12, 38) di altre armi: una buona scelta iniziale, sensata per non avere penuria di munizioni; ma poi diventano meno efficaci. Magari potete investirci su un personaggio che poi rimpiazzerete. Comunque non esagerate.
Il fucile a pompa va saputo usare: di base è un’ottima arma sino alla fine, grazie anche alle modifiche che ne riducono raggio d’azione (col rischio di non beccare i propri compagni/alleati) e ne aumentano la gittata. Se piazzate bene il personaggio proprio il raggio d’azione più ampio può essere, però, un vantaggio contro più nemici nelle vicinanze: per questo - ripeto - va saputo usare.
Per le armi pesanti vale un po' il discorso fatto per i fucili a pompa: pur essendo meno precisi offrono un grande danno, ma colpiscono più avversari; quindi se non siete circondati da amici/alleati potete fare stragi di nemici, viceversa rischiate di fare molti danni col fuoco amico.
Abilità nella Conoscenza
Le altre diventano ugualmente importanti se vi concentrerete nelle quest secondarie e terziarie (queste ultime non vengono segnate nel Diario, dovrete fare 2 + 2 facendo attenzione ai dialoghi). Ad esempio: l’abilità nel riparare il Tostapane (sviluppata già in Ralphy) sembra inizialmente poco utile... Invece, molti oggetti delle quest secondarie (e altri utili per ottenere nuove linee di dialogo nel plot principale) saranno proprio presenti in questi aggeggi, un tempo utili per i toast.
Quindi il mio consiglio è elaborarle intorno a metà gioco, appena prima che il comando centrale richiami Angela Deth. Le altre da tenere d’occhio, per le vicende opzionali, sono quindi: Riparare Tostapane (almeno fino al livello 8); e Disattivare Allarmi, molto utile in combinazione con Casseforti e Serrature per evitare trappole, ma soprattutto in rari casi sarà l’unico mezzo in grado di sfruttare proprio le 2 abilità in simbiosi.
Meno utili, se non in rari frangenti: Demolizione (potete reclutare Takayuki, molto abile, presso delle Miniere), quest'abilità rappresenta l’opzione più efficace durante un importante bivio morale (per disinnescare qualcosa); e Meccanico (specializzazione accennata sempre nello stesso membro delle Miniere). Su entrambe (queste ultime) non conviene esagerare: non andate oltre il livello 6.
Abilità Generali
Subito dopo vanno prese in considerazione: Percezione (già ben sviluppata in Pizepi Joren) importante per i cecchini in avanscoperta, utilissima anche per risolvere quest secondarie, ed evidenziare le numerose mine disseminate negli scenari (oltre che individuare i segreti); Escursionista per diminuire gli incontri casuali che alla lunga diventano tediosi; Forza Bruta (almeno al livello 5) necessaria per abbattere muri (fondamentale per un finale, e per un achievement) e per accedere ad aree opzionali (può essere sostituita a volte dagli esplosivi).
Non sottovalutate: Armaiolo, necessaria se volete inserire modifiche alle armi; inoltre vi permette di smontare le armi i cui pezzi occupano meno spazio - in inventario - e possono essere rivenduti.
Si può fare a meno - soprattutto alle difficoltà inferiori - di: Amico degli Animali, accennata già in Ralphy (è necessaria anche per un Achievement, oltre che per una missione secondaria che ne richiederà un livello di circa 6 punti); e Baratto, quest’ultima può sembrare una buona scelta vista la penuria iniziale di denaro, ma grazie ad altre abilità in grado di migliorare il loot (come percezione e aprire serrature e casseforti) diverrà presto un di più di cui poter fare a meno.
Esempio pratico del team dei 4 iniziali
Vi rammento di dare una buona intelligenza (5 o 6 punti almeno) a tutti i membri, di limitare la fortuna, e di incrementare il carisma al solo leader, a meno che non siate interessate a reclutare alcuni membri che richiedono un valore alto di gruppo (ad esempio Scotchmo e Lexcanium). Vi consiglio inoltre (per ogni membro): un'abilità in un’arma specifica (con almeno 2 tacche), e 2 abilità con 2 tacche ciascuna (tra Conoscenza e Generali).
Se optate per salvare il centro agricolo avrete già Rose abile nelle pistole (quindi nel team al massimo deve esserci un altro membro con tale abilità), stesso discorso per i fucili d'assalto (già Angela Death ha quest'abilità). Vi sconsiglio inizialmente le armi energetiche perchè faranno fatica all'inizio.
Nello specifico, un buon party iniziale potrebbe essere così composto:
Leader con elevato carisma e leadership, specializzato in leccaculo e nel fucile a pompa (o altra arma a medio raggio come le pistole; mai armi a lunga distanza nè da taglio/contundenti/corpo a corpo, giàcchè deve influenzare tutti con la leadership: quindi deve stare al centro del team).
Cecchino con elevati punti in coordinazione e consapevolezza, abile nel fucile da cecchino, nell’abilità percezione e nell’aprire serrature.
Medico-Chirurgo abile in fucile d'assalto, velocità e coordinazione.
Quarto membro [2 possibilità]: ma specializzato comunque in paraculo e nell'aprire casseforti.
- Per il resto deve essere abile in: consapevolezza e coordinazione se optate per un fucile a pompa (o pistola, insomma quella non data al leader).
- Oppure un tank: vi avevo ammonito sull'efficacia del tank, poichè ne avrete già altri reclutabili nel proseguo, e perchè non pagano alla lunga; ma all'inizio danno un buon vantaggio e non sprecano munizioni. In tal caso la coordinazione non serve e va lasciata a 2 o 3, mentre va aumentata la forza (almeno a 5). Come arma a distanza ravvicinata potreste considerare l'arma contundente, da taglio, o corpo a corpo.
Questo è il mio set perché recuperiamo:
Angela Deth per le abilità Spaccaculo, Escursionista e Forza Bruta; che poi sostituiamo con Pizepi Joren abile con armi energetiche (da lì in poi ottime negli scontri) o con Ralphy se preferite più le sue doti per le quest secondarie (abilità aprire Tostapane, Amico degli Animali).
Rose è un ottimo medico-chirurgo (e informatico) che potete sostituire alla fine con Padre Thomas.
L'altro membro potrebbe essere Takayuki per l’abilità demolizione (e Meccanico).
Riassunto: i 4 che avete creato a inizio gioco ve li porterete fino alla fine. Rose la recluterete al Centro Agricolo e l'avrete sempre con voi, ma la metterete da parte solo per lo scontro finale (capirete perchè): in tal caso potreste sostituirla con Padre Thomas reclutabile alle porte di Santa Fe Springs. Angela Deth la sostituirete con Pizepi Joren (a Darwin) o con Ralphy (al Campo Nomadi). Takayuky potrebbe essere il settimo membro, utile già con un'importante scelta morale in Arizona; da sostituire magari con Ertan (reclutabile a Santa Fe Springs) in California.
Dopo aver portato al livello 6 le 3 skill fondamentali di ogni personaggio creato (durante la storia, non dunque in fase di creazione), potreste anche aggiungerne di nuove (come ad esempio "disattivare allarmi"); sempre tenendo presente le peculiarità di altri protagonisti reclutabili, facendo attenzione a non creare doppioni inutili.
Combattimento
Preparazione (prima dello scontro)
- Fate avanzare solo il cecchino, così da studiare la mappa.
- Evitate le strettoie, poiché se si avvia inaspettatamente la battaglia l’iniziativa dei personaggi potrebbe giocarvi un brutto scherzo: l'iniziativa è fissa e non permette di scavalcare la scaletta d’intervento. Questo significa che potrebbe capitarvi di avere un membro del party (con un’iniziativa bassa) che blocchi il passaggio ad un altro con maggiore iniziativa, col rischio di perdere un turno di gioco.
- Posizionate, se possibile, i personaggi abili con armi a distanza nei punti più alti.
- Scovate subito le eventuali coperture e dirigete i vari compagni in quei punti.
- Controllate sempre che il caricatore sia pieno: caricare un’arma in battaglia vi fa sprecare punti azione.
- Potreste dare inizio allo scontro - una volta posizionato bene il gruppo - sparando un colpo da lontano col cecchino: anziché avanzare fino a farvi notare dal nemico.
Fase iniziata
- Fate colpire i nemici più grossi dai personaggi meno abili in una particolare arma, giacché la percentuale di fallire il colpo su una sagoma più grossa è meno alta.
- Non puntate sempre all’arma col maggior danno: verificate se i punti azione possono garantirvi anche 2 attacchi con un’altra arma sparata 2 volte.
- Non sprecate colpi e sfruttate le diverse modalità delle armi (raffiche ed headshot): se una modalità di attacco fa più danni della salute massima rimasta all’avversario, cambiate modalità o arma; se la percentuale di centrare il bersaglio è inferiore al 60-70 % allora non sprecate il colpo (vuol dire che siete posizionati male o che il nemico è ben coperto).
- Non avanzate tutti insieme, altrimenti un attacco ad area potrebbe mettere ko l’intero party, o causare comunque danni a più membri contemporaneamente.
- Usate le descrizioni: passando il mouse sul nemico e sulle tabelle dei vostri personaggi; non dovete sprecare punti azione e dovete capire che arma ha il nemico, sì da prevedere danni e movimento; inoltre alcune armi hanno distanze più efficaci da tenere sempre sotto controllo.
- Cercate di avere sempre una visuale libera per evitare il fuoco amico; inoltre le armi a distanza (fucili d'assalto, da cecchino, pesanti, alcune energetiche) risentono degli avversari vicini: allontanatevi per una maggiore efficacia.
- La tattica più efficace è quella attendista: usate l’imboscata, e posizionatevi a semicerchio per colpire contemporaneamente più nemici. Inginocchiatevi per eludere gli attacchi nemici, e migliorare la vostra precisione
Consigli generali
Recuperate, quanto prima, delle armature. In Arizona il mercante della Cittadella ne vende solo due per volta (di quelle buone): cioè i giubbotti con 4 di armatura e nessuna penalità. Visitate il vicino requisitore che potrebbe avere oggetti anche preziosi, per voi a 1 solo dollaro.
Gli antidolorifici sono molto meno efficaci dei medikit.
Se su un oggetto non c'è scritto "oggetto inutile" potrebbe essere importante per risolvere una quest terziaria: non buttatelo. Per le quest secondarie può essere presente la descrizione "oggetto missione", come per le principali.
Se l'inventario è pieno ma non volete perdere oggetti importanti: conservateli nella cassa della Cittadella, ce ne sarà una analoga anche a Santa Fe Springs.
Prima di affrontare il Centro Agricolo (o Highpool) ci sono 2 altari (nella mappa Globale) vicino la Cittadella: andateci per salire subito di livello.
Fonte immagini: Screenshot personali