Total War Warhammer è un titolo diverso: più spettacolare ed epico, che tattico e strategico
Magia, unità Volanti, ed Eroi portano nuova linfa e varietà alla collaudata formula
Creative Assembly acquisisce la licenza del board game Warhammer, e non muta solo l’estetica della serie, ma soprattutto le sue fondamenta. Bisogna tenere conto di un Universo basato su regole differenti, e su questo punto sono felice di constatare che non si tratta di una semplice reskin, ma di un lavoro strutturale non indifferente. Alcune meccaniche sono state comunque prese da altri titoli della serie e rimescolate, ma i rapporti imparati a conoscere (negli anni passati) tra le varie macro-unità - ubicate in contesti realmente accaduti - sono stati messi da parte.
Il confronto con altri esponenti della serie è inevitabile, ma comparare uno a uno Total War Warhammer con gli ultimi titoli della saga non sarebbe corretto, almeno non fino in fondo.
I protagonisti, stavolta in azione, non si prestano molto a operazioni machiavelliche, e i rapporti freddi tra alcune razze fanno testo a inconciliabili posizioni diplomatiche, con evidenti strascichi sul gameplay. Inoltre le figure leggendarie non lo sono per caso, ma perché dotate di poteri decisamente fuori dal comune, ergo lo sbilanciamento della loro entrata in guerra era inevitabile nello scardinare la tattica di combattimento.
La magia cambia completamente l’approccio alle battaglie, così come le unità alate; gli Eroi sono diventati figure in grado di svolgere più mansioni, e il loro apporto alla guerra risulta determinante, più di quello offerto da altre unità. Idee nuove che donano una personalità del tutto unica a questo prodotto, ma ci sono anche alcune mancanze strutturali che forse saranno risolte con dlc futuri. Una scelta netta di demarcazione e semplificazione che perlomeno ci consegna un titolo scevro di problemi grossi al Day1, diversamente da quanto visto con Total War Rome II e Empire Total War. Ma andiamo per gradi…
Profondo, ma anche più accessibile di altri Total War
Contesto: è quello proprio dell'ottava release del gioco da tavolo della Games Workshop. E' ambientato in un tempo precedente l’Era di Sigmar.
La mappa di gioco è quella del Vecchio Mondo con le regioni di Oblast, Bretonnia, Estalia, Reikland, Sylvania, Tilea, e Kislev. Le vicende partorite ci mostrano un nuovo pericolo proveniente dal nord, costituito dalle armate del Chaos.
Gameplay: è presente la suddivisione in regioni e provincie come in Total War Attila.
Invece delle diverse variabili apprezzate in passato (come felicità, igiene, provviste, ...) l’unico valore da tenere sotto controllo sarà la corruzione (del chaos e vampirica) in grado di tramutare i popoli in orde senz’anima. Non trovano spazio nemmeno epidemie, carestie e le idiosincrasie religiose. Queste ultime, però, potevano essere inserite visto che sono presenti - anche se con accezioni, ovviamente, diverse - pure nel panorama Warhamer.
4 razze, 4 approcci, 4 campagne
L’Impero (Umani e Bretoniani), i Nani, i Pelleverde (Orki e Goblin), e i Conti Vampiro. Ma per la prima settimana dal lancio sono disponibili - gratuitamente - anche i Guerrieri del Chaos, in seguito saranno acquistabili nel dlc Chaos Warriors. La Bretonnia è utilizzabile solo nelle battaglie personalizzate (online) e nelle schermaglie, ma non è caratterizzata - attualmente - da una campagna dedicata.
![]() |
Total War: WARHAMMER Recensione |
I Nani sono lenti, e meno diversificati giacché privi sia di magia (da cui però ne sono anche immuni), sia di unità cavalcabili (quindi la fuga non sarà mai un’opzione efficace); sono anche i più semplici da imparare a usare. Si tratta di una razza molto resistente (grazie alle peculiari armature), e abile in armi da fuoco. Questo popolo offre ottime macchine da guerra e unità di fanteria. Inoltre la possibilità d’intavolare battaglie sotterranee costringe, gli avversari, a rivedere la disposizione tattica sul terreno di gioco.
I Conti Vampiro vantano due variabili strategiche: la corruzione, e il terrore instillato negli avversari. Diversamente da altre razze non devono aspettare diversi turni per ottenere nuove unità belligeranti, ma possono ingrandire le loro fila anche con truppe di non morti, resuscitando i caduti. Queste unità sono deboli se usate direttamente, ma se il campo di battaglia dal quale servirsi è particolarmente ricco di corpi, potranno contare su orde fameliche molto pericolose. Inoltre vantano unità volanti devastanti. Questa razza ha dalla sua tecniche magiche in grado di scatenare distruzione e morte su vasta scala, ma non possono contare su unità da tiro particolarmente efficaci.
I Pelleverde sono poco disciplinati, e facilmente volubili. La loro forza risiede in un moto di guerra perpetuo: non possono farne a meno, così come gli umani non possono fare a meno dell’acqua.
Il loro punto di forza è anche la fonte di una potenziale debolezza. Di battaglia in battaglia alimentano una particolare barra che - una volta ebbra - concede di scatenare il grido di guerra Waaagh! (uno sciame ausiliario di guerrieri d’elite controllato dall’IA). Ma se non devastano i territori continuamente, il loro morale crolla e le fila si disperdono.
L’Impero è la razza più equilibrata e trasversale, ma anche l’unica che non eccelle in nessuna modalità, a parte la diplomazia, che consente - potenzialmente - di annettere fazioni umane senza scontri sul campo. E’ la più vicina allo spirito dei classici Total War.
I Guerrieri del Chaos vantano le migliori unità da mischia, ma (come i nani) sono lenti; inoltre non offrono valide opzioni dalla lunga distanza, e nell’artiglieria.
Ci sono alcune limitazioni imposte dalle caratteristiche delle razze: i Conti Vampiro possono conquistare solo territori umani o vampireschi; viceversa gli Imperiali possono acquisire solo quelli vampireschi e umani.
I Pelleverde possono conquistare solo territori nanici o di altri pelleverde; viceversa i Nani possono conquistare solo territori pelleverde o nanici.
Chi vede la propria morte, può evitarne il cammino. Chi vede la morte altrui può rendersene il fautore (Eldrad Ulthran, Veggente di Ulthwé)
Eroi e Lord assumono un peso specifico non indifferente, e sono regolati dall’evoluzione tipica dei giochi di ruolo; possiamo: sceglierne equipaggiamento (armi, talismani, ...), migliorarne le skill passive, e aggiungere nuovi talenti dall'albero delle abilità.
Gli Eroi hanno molteplici usi: svolgono mansioni di spie, di assassini, fomentano rivolte, e sanno essere anche astuti diplomatici. Possono altresì unirsi in battaglia, accanto alle armate normalmente dirette dai Lord. Quindi oltre ad essere abili combattenti sostituiscono anche gli agenti, visti in altri episodi della serie.
Oltre alla Campagna principale sono presenti delle quest secondarie, legate ad un loot system da non sottovalutare per gli Eroi di gioco (artefatti, armi, …). Le missioni compariranno sulla mappa di gioco in maniera aleatoria, e saranno di varia natura e difficoltà; richieste: di aiuto, vendette, inseguimenti, ecc…
La Magia è una delle novità, ed è straordinariamente bilanciata poiché maghi e sciamani non la posseggono interiormente, ma devono incanalarne il flusso, liberamente presente nelle varie regioni. Pur essendo molto potente non è eterna, si consuma ed è legata a tempi di cooldown, sempre più lunghi: quindi va usata con parsimonia.
I Venti della Magia soffiano dunque in maniera casuale nei vari territori del Vecchio Mondo, e per poter usare la magia bisogna disporre di figure in grado di manipolarla. Scordatevi dunque di aizzare maghi in qualsiasi momento: le bacchette non sono alimentate dall'interno dei vostri Harry Potter.
Tante novità tra magia, eroi, e unità alate; ma perdiamo le battaglie navali
IA: in generale si comporta bene, ma alcuni atteggiamenti sono semplificati. E’ chiaro che il target a cui gli sviluppatori si sono rivolti è più giovane, o comunque meno esperto rispetto a quello di altri Total War. L’intelligenza artificiale è più aggressiva che subdola (o tattica). Anche la diplomazia (come altri elementi più gestionali) è stata semplificata, ma in questo caso la soluzione fonda le sue fondamenta su aspetti caratteristici delle fazioni in gioco: mettere d’accordo, ad esempio, Nani e Vampiri non è una cosa semplice visti i trascorsi.
I rapporti tra i contendenti saranno, dunque, più legati all’evoluzione contingente delle battaglie, più legato alle situazioni che si verranno a creare sugli scenari.
Il livello di difficoltà Normale risulta l'equivalente di quello Facile visto nei precedenti titoli: i veterani possono, quindi, alzare di un tassello il valore adoperato di norma in questa saga.
Capitolo dlc
Le aggiunte sono altalenanti: ci sono sia cadute di stile con add-on di poco conto che puntano più a spremere il consumatore, che contenuti davvero interessanti (nuove fazioni, campagne, mappe, unità, modalità di vittoria). In generale comunque i prezzi sono un pò alti, va segnalato che ci sono anche ulteriori dlc gratuiti (non in elenco di seguito).- Realm of The Wood Elves introduce la fazione degli Elfi Silvani, una nuova condizione di vittoria, 2 Lord leggendari giocabili (Orion e Durthu), 3 nuovi tipi di Eroe, e un'ulteriore campagna.
- The King and the Warlord introduce 2 nuovi Lord leggendari, 6 nuove unità, 22 nuovi Reggimenti della Fama elitari, e 2 campagne aggiuntive.
- The Grim and the Grave introduce 2 nuovi Lord leggendari, 5 nuove unità.
- Call of the Beastmen introduce la nuova razza degli Uominibestia, una nuova campagna, nuove unità uniche, ulteriori mostri e Eroi, e pure magie diverse.
- Blood for the Blood God non vale il costo del biglietto, seppur minimo. Aggiunge piccolezze estetiche come il sangue sul campo di battaglia: si palesa come una caduta di stile, doveva esser reso gratuitamente.
- Chaos Warriors introduce la fazione del Chaos (che inizialmente era un'esclusiva gratuita per chi preordinava il gioco), 3 Condottieri leggendari, alcune unità e oggetti.
Comparto grafico: è uno dei pilastri di questo titolo, molto più scenico e colorato di altri pubblicati da SEGA. Sono presenti ottime location iconiche dell’universo Warhammer, i territori sono inoltre ricchi di dettagli e poligoni. Il design delle figure in azione è di ottima fattura.
Le animazioni delle unità sono fluide (e specifiche), inoltre concorrono nell'alimentare l’atmosfera fantasy.
Comparto tecnico: è richiesto almeno un pc di fascia media (medio-alta), soprattutto in fase avanzata di gioco, dove la mole di unità a schermo comincia a essere importante. Come altri strategici mette a dura prova più la cpu che la scheda video. Il motore grafico si dimostra abbastanza ottimizzato. Vanno, però, segnalati dei caricamenti un po' lunghi.
Comparto audio: le musiche si sposano molto bene con l’atmosfera epica degli eventi. Il doppiaggio in lingua madre è anche più rifinito e colorito rispetto al passato.
Commento finale: si tratta di un prodotto più adattato ai neofiti che ai giocatori di lungo corso; sacrifica la tattica in tempo reale e la strategia della mappa a turni. L'idea è che gli sviluppatori si siano voluti concentrare più sui aspetti nuovi, piuttosto che rendere più profonda l'esperienza di gioco.
Edit: recensione aggiornata in data 1 settembre 2017 con l'aggiunta del paragrafo "capitolo dlc".
Pro:
- Atmosfera Fantasy
- Nuove meccaniche
- Epico
Contro:
- Meno Tattico e Strategico
- Un paio di razze in più non avrebbero guastato
- Diversi importanti dlc in arrivo
Voto 8,4 (8,6 con i dlc maggiori)
Fonte immagini: Google