The Evil Within non è spaventoso ma è angosciante
Mikami riesce a instillare, bene, il seme del dubbio
Il genere survival-horror non trova meccaniche originali da anni, e forse di horror è anche complicato parlare. Realizzare un prodotto solido che riesca ad angosciare e terrorizzare tutti non è facile. La paura è regolata da scambi chimici tra 2 ormoni e una particolare zona del cervello: Ossitocina, Cortisolo, e la stimolazione dell'Amigdala hanno effetti diversi da individuo a individuo.
Inoltre i publisher più che osare, spesso, guardano alle esigenze di mercato: i videogame non sono più un intrattenimento di nicchia (come ai tempi dei primi Resident Evil). Sviluppare un videogioco costa molto, e il pubblico disposto a rischiare di farsela sotto non è ricco di esponenti.
Allora è più facile mettere in risalto altri aspetti: la componente survival (munizioni e medikit scarsi), lo stealth (The Last of Us), un nemico imbattibile (lo Xenomorfo di Alien Isolation), o magari sfruttare più un'atmosfera di forte presa sul pubblico. In quest'ultimo caso spesso occorre solo scappare dal carnefice, senza combattere, come accade ad esempio in Slender: The Arrival.
E The Evil Within fa, in parte, un pò di tutto questo.
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La calma prima della Tempesta |
Nel titolo dei Tango Gameworks non ci sono particolari jumpscare alla Five Nights at Freddy’s, e il titolo non fa paura come Outlast; ma si commetterebbe un errore a sottovalutarlo. Ha un’eccezionale componente artistica e citazionistica. Quella vecchia volpe di Shinji Mikami l’aveva capito bene quando diede alla luce Resident Evil 4: un’opera molto cinematografica e ricca di atmosfera, ma non particolarmente spaventosa. Ecco, The Evil Within si avvicina molto a quella filosofia; non a caso il game designer è lo stesso.
Allucinazioni, elucubrazioni mentali, realtà parallela o incubo… Sebastian sta diventando pazzo?
Storia: siamo a Krimson City e impersoniamo il detective Sebastian Castellanos. Siamo chiamati - insieme ai colleghi Joseph Oda e Juli Kidman - a investigare in quel di Beacon Mental Hospital, dove diverse pattuglie sono anzitempo giunte, in seguito ad allarmanti omicidi. Tuttavia, queste ultime, non hanno dato più notizie.Lo spettacolo che si palesa è raccapricciante: la hole dell’edificio è ammantata di cadaveri putrescenti, mentre i video della sala di sicurezza hanno ripreso un’entità soprannaturale mentre elimina 3 poliziotti con un lieve tocco, dopo averne raggiunto le carni a mezzo del teletrasporto. Il nostro alter ego non fa in tempo a metabolizzare l’accaduto che si trova al cospetto dell’incappucciato carnefice: è la fine.
Beh non proprio, altrimenti non proseguirebbe il gioco.
In seguito ci ritroviamo appesi a testa in giù in un mattatoio, mentre nella stanza adiacente un energumeno sta tagliuzzando della carne umana. Dobbiamo liberarci e sfuggire alla sorte. Ma non avendo alcun tipo di equipaggiamento, possiamo solo contare sulla possibilità di sviare il nemico con delle bottiglie da lanciare in direzioni opposte alla nostra.
Risolto il prologo saremo chiamati in varie location in un Mondo in decadente trasformazione, fatto di villaggi di campagna, chiese, ecc… Dobbiamo soprattutto allontanarci dall’occhio vigile del Manicomio. Realtà parallela, Incubo? O stiamo solo diventando pazzi?
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The Evil Within Recensione |
Le meccaniche non sono innovative, ma sono ugualmente molto efficaci
Gameplay: si basa su un mix di meccaniche consolidate e qualche nuovo timido guizzo creativo. I checkpoint sono ben distanziati ma ci sono anche punti di salvataggio manuale, a questi ultimi si può accedere interagendo con dei vetri rotti segnalati da un intrigante e caratteristico motivo musicale.Non è presente il backtracking. Sono altresì assenti sia la mappa di gioco, che i classici marcatori di percorso: sono evidenziati solo gli oggetti fondamentali, e solo quando siamo in loro prossimità. Spesso non ci sono aiuti, ergo c’è del sano Trial and Error; i più giovani o i meno avvezzi a questo approccio potrebbero però trovarlo, a tratti, frustrante. Troviamo anche blandi puzzle ambientali (oggetti da scovare, con cui interagire), fasi shooting più marcate (affronteremo anche delle "orde" nella seconda parte), crafting, e semplici sezioni stealth. In queste ultime occorre sviare il nemico col rumore di una bottiglia o con una voce (ma solo solo nei dlc della Kidman), oppure semplicemente cogliendo l’avversario alle spalle per dare il là a un'esecuzione veloce a mezzo di coltello.
L’esplorazione - alla ricerca di statuine (da rompere per ricavarne delle chiavi per il loot), gel verde, munizioni, kit medici, e materiale - gioca un ruolo importante. A meno di non volersi complicare la vita. L’ambiente rappresenta quindi un elemento importante dell'esperienza e va studiato, lo stesso discorso vale per i nemici, giacche munizioni e medikit sono limitati.
Le location sono intrise di esplosivi di prossimità che vengono azionati al nostro passaggio (si tratta di una scelta che trova una giustificazione narrativa), e di trappole meccaniche. Se disarmiamo questi dispositivi recuperiamo il materiale per realizzare preziosi dardi (di varia natura) per la balestra, ma - in caso di penuria di munizioni - possono ovviamente essere sfruttati in modo canonico per fare stragi di avversari. Gli esplosivi possono essere innescati anche con un colpo da lontano.
Il corpo a corpo (a mani nude) - di norma poco efficace - può risultare utile per spingere il nemico verso la trappola, o giù da un punto sopraelevato. Se a terra c’è del materiale infiammabile è bene sfruttare i fiammiferi per incendiare più nemici possibile.
I cerini sono elementi tattici non indifferenti: sparare alle gambe un nemico ne atterra la sagoma. E' questo il momento utile per incenerirlo, senza svuotare l’intero caricatore del ferro; in ambienti stretti sono letali perché le fiamme si propagano verso le creature vicine ancora in piedi.
A volte i morti ritornano. Se gli "zombie" sono a terra potrebbero ridestarsi: se non li avete abbattuti voi è meglio incendiarli. Ma se hanno già droppato qualcosa allora evitate di sprecare i fiammiferi.
Non tutti i nemici possono essere sottovalutati: le creature armate di bocche da fuoco vanno eliminate per prime. M se sono munite di armi da taglio ricordiamoci di non allontanarci, perchè sarà opportuno recuperarle (le armi bianche vengono considerate dei consumabili, utilizzabili solo una volta). I nemici più grossi - i custodi, o quelli armati di motosega - vanno stanati con granate o dardi esplosivi.
I Boss fanno testo a sè. In alcune circostanze possiamo solo fuggire, mentre in altre dovremo affrontarli in maniera specifica, sfruttandone i peculiari punti deboli.
La progressione narrativa va di pari passo con la scoperta di nuove armi. Possiamo contare su 2 pistole di calibro diverso, un fucile a pompa, un fucile di precisione, una balestra con dardi (esplosivi, accecanti, elettrici, penetranti, infiammabili, congelanti), granate, più altre sbloccabili dopo la prima run (lanciarazzi e mitraglietta).
Terminare il titolo rende disponibile anche il new game plus, con annessa nuova e più ostica difficoltà.
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Rompere queste statuine bianche per recuperare preziose chiavi |
L’hub di gioco ha una doppia anima: narrativa e artistica. Il sistema di upgrade permette - nella sala dell’elettroshock - di incrementare le skill passive legate ai dati biometrici del protagonista (salute, scatto, …), le caratteristiche delle armi (danno, velocità, caricatore, …), e la trasportabilità degli oggetti consumabili (fiammiferi, siringhe, munizioni). Consiglio soprattutto di migliorare i danni causati dalle armi, nonchè la trasportabilità di munizioni e di fiammiferi.
Nella reception dell’hub faremo la conoscenza dell’infermiera Tatiana. Sul bancone c'è la macchina da scrivere che consente di salvare, mentre il retro nasconde la sala dell’obitorio che - in cambio delle chiavi recuperabili nel corso dell’avventura - permette di incrementare munizioni e melma verde.
L’uomo nero non è morto, ha gli artigli come un corvo. Fa paura la sua voce, prendi subito la croce. Apri gli occhi, resta sveglio, non dormire questa notte (Nightmare)
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Vengono fuori dalle fottute pareti |
Dlc: per la trama 2 sono fondamentali The Assignment e The Consequence. In entrambi impersoniamo Juli Kidman, così: approfondiamo il suo rapporto con la Mobius, scopriamo qualcosa in più sul progetto STEM e su Leslie. Solo nel secondo dlc ritorniamo a premere il grilletto. Mentre la meccanica da sfruttare maggiormente sarà legata allo stealth: avremo una torcia in grado di far comparire porte segrete, e sfrutteremo la voce per sviare il nemico.
The Executioner è invece un dlc nato per elogiare lo spirito splatter, difatti è ricco di gore. Qui siamo nei panni di un Custode e siamo armati inizialmente del micidiale batticarne. In seguito possiamo acquistare anche altre armi come il lanciarazzi o le molotov, oltre che potenziare gli attributi base (salute e velocità).
IA: buona. In verità non sono tanto i pattern d'attacco nemici a metterci in difficoltà quanto, invece, la resistenza elevata di talune creature (come il Sadico, o l'Alter Ego a 2 facce). Non facilitano il compito neppure la mira poco precisa (a meno di non fermarsi un attimo sul posto per mettere a fuoco il mirino), nè i movimenti legnosi del protagonista (altro elemento tipico degli horror, come visto già anche nel primo Dead Space).
Non mancano però scelte di personaggi frutto di un ottimo game design, come le Mimesi, e i Custodi. Le prime sono in grado di mimetizzarsi con l'ambiente circostante, bisogna colpirle (con il fucile a pompa, sì da coprire un'area maggiore) prima che si manifestino, facendo attenzione ai movimenti degli oggetti a terra poichè ne tradiscono la vicinanza. I Custodi sono bestioni la cui testa è celata da una cassaforte (a ricordare le ricerche rubate a Ruvik) e possono risorgere all'infinito, se nei loro pressi sono presenti altre casseforti.
E poi ci sono delle figure che non possiamo affrontare, in tal caso solo la fuga ci può salvare la pelle: è il caso di Ruvik, che col suo solo tocco può farci esalare l'ultimo respiro.
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Sistema di upgrade |
Comparto grafico: le location sono inquietanti e mutevoli; non raggiungono il pathos visto in Silent Hill ma ne rapiscono la filosofia di fondo. Ci sono sia asset nuovi e che altri già visti in altre produzioni, come: il villaggio rurale affine a quello di Resident Evil 4, o la città disastrata di Alone in the Dark. Non potevano mancare i lunghi, claustrofobici, ansiogeni corridoi e le scale dei primi Resident Evil. Le cut-scene sono dirette bene; forse si potevano evitare alcuni momenti scriptati, ma almeno sono assenti (in questi momenti) i QTE. La palette di colori si destreggia con disinvoltura tra gli angosciosi meandri lugubri della mente, come pure nelle idilliache e melliflue vane speranze di un agognato momento di tranquillità.
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Sebastian Castellanos, Juli Kidman, e Joseph Oda |
Comparto tecnico: non ho riscontrato né bug né crash. L’Id Tech 5 presenta alcune sbavature: aliasing, glitch grafici e compenetrazioni poligonali; ma l’impatto generale è moderato. Alcune texture sono in bassa risoluzione, ed alcuni elementi sono in 2D (come le grate in cui c’imbattiamo nel primo dlc). Anche se non mancano scelte artistiche volutamente grezze, come il flusso copioso di insetti bidimensionali - da un quadro - alla conquista dell’intera parete (citazione a Silent Hill).
A dire il vero, pare essere una costante del genere (e sottogenere) horror quella di avere una realizzazione estetica poco definita: non so a voi, ma a me l’atmosfera di Doom 3 liscio ha fatto un’impressione più forte di quella rimasterizzata in BFG; idem per la nebbia volumetrica del livello del cimitero del primo Painkiller, più affascinate di quanto rivisto nello stesso livello riportato in auge in Painkiller Hell & Damnation.
Sono presenti, però, anche ottimi effetti particellari per fiamme e nebbia. Inoltre il sistema d’illuminazione riesce a giocare benissimo con le fonti di luce, passando dal nero bituminoso di alcune sezioni (rotte solo dal bagliore della lanterna vintage), a sezioni decisamente più calde e soleggiate.
Piu' survival, che horror
Comparto audio: ottimo. Di buon livello il doppiaggio in italiano, almeno nella forma. Alcuni contenuti potevano essere di maggior valore, in luogo di frasi del tipo: “qui c'è qualcosa che non quadra”, “non prenderò mai più un ascensore”. Ma si tratta per fortuna solo di infelici frasi in-game, giacché la narrativa è migliore del solito B-Movie di queste produzioni.Anche gli effetti sonori e i temi musicali svolgono un ruolo importante nel creare l’atmosfera giusta, pur non raggiungendo l’eccellenza di quanto ascoltato in Alien Isolation. Le musiche di matrice classica, come al solito, donano un tocco di classe.
Ci sono alcune analogie con Resident Evil 4: l'impugnatura delle bocche da fuoco, la telecamera, gli Spiritati (assomigliano ai Granados), le armi possono essere migliorate (Re4 è il primo capitolo della saga a permetterlo), i salvataggi al bancone si fanno in presenza di una macchina da scrivere (stesso oggetto usato in re4), l'Alter Ego a volte tira fuori un tentacolo di chiaro rimando al parassita Las Plagas.
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Non si scappa dal Manicomio |
Commento finale: il plot principale può sembrare - soprattutto all'inizio - un puzzle confusionario, per questo consiglio spassionatamente anche i dlc che riescono a coprire i dubbi sulla trama. Artisticamente è un prodotto eccezionale. Il mix di idee nuove e di altre più mature rende l'incedere piacevole e stimolante: se siete arrugginiti dai titoli moderni, spesso tropo semplici, e volete rivivere la tensione partorita da munizioni risicate e movimenti legnosi, allora dovete assolutamente giocare a The Evil Within.
Pro:
- Atmosfera
- Mix equilibrato di nuove e più mature meccaniche di gioco
- Ottimo comparto audio
- Buone cut-scene
- Trama...
Contro:
- ... Solo dopo aver giocato i dlc, altrimenti resta un pò nebulosa
- Tecnicamente si poteva rifinire meglio il prodotto
- Il finale poteva essere un pò meno guidato nella parte giocata
Voto 8,5
Fonte immagini: Screenshot personali