Shadowrun Returns ha una campagna breve ma intensa, arricchita da un completo editor capace di dare sfogo alla fantasia di un’intera comunità
Un rpg dal sapore old school
Il mondo di gioco però è molto diverso dallo stile fantasy classico; c’è una commistione di elementi cyberpunk, urban fantasy e noir. Come per il ciclo di Shannara la magia riaffiora nel mondo, ma i 2 setting sono completamente diversi: in Shadowrun il Mondo sconvolto non è quello contemporaneo, bensì quello futuro, retto da sviluppi tecnologici e bio-ingegneristici senza pari, come innesti cibernetici e operazioni di modifica del DNA.
La magia ha dato i natali a nuove razze come gli elfi e i nani, mentre le mutazioni sugli umani hanno portato alla nascita di meta-umani come gli gnomi. Come se non bastasse, un virus ha colpito tutte le creature indistintamente dando luogo a vampiri, banshee, goblin, ghoul, nosferatu, … Il tutto ha creato notevoli problemi sociali, sfociati poi in guerre tra razze.
La Terra è stata sconvolta da importanti cambiamenti legati al calendario Maya e la società si è sfaldata: le Nazioni non esistono più, le religioni hanno acquisito un potere superiore a quello giostrato nel Medioevo, vista la vicinanza di un Mondo spirituale mai così reale grazie alla magia. La bilancia tra ricchi e poveri si è elevata, tanto da caratterizzare 2 realtà distinte. Ai piani alti governano le corporazioni senza scrupoli, in una lotta perpetua per il potere; mentre ai piani bassi si combatte per la sopravvivenza tra criminalità, droga, prostituzione e traffico d’organi.
Qui entrano in gioco gli ShadowRunners “Corridori delle Ombre” (noi saremo uno di loro), mercenari al soldo del miglior offerente di nuyen (valuta). Preziosi perché - a differenza di altri cittadini - non sono contrassegnati da Sin (una sorta di numero identificativo), potendo perciò agire di sottecchi: sabotando, eliminando figure scomode, e rubando risorse strategiche.
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Shadowrun Returns |
Trama: Sam - una nostra vecchia conoscenza, che precedentemente ci ha salvato la pellaccia - ci offre un lavoro. Trovare il suo assassino. Il messaggio registrato ci è stato recapitato via software, in maniera automatica dopo che il cuore di Sam ha smesso di battere. La premessa non è originale, ma sicuramente suggestiva. Non abbiamo uno stralcio d’indizio, e ci toccherà investigare.
I dialoghi sono molto curati, e pur non raggiungendo i livelli del grande Planescape: Torment dei Black Isle Studios sono il pezzo forte del titolo, insieme al combat system. E’ bene chiarire che la storia è lineare, e i bivi nei dialoghi offrono sì nuovi retroscena (e possono dare luogo a nuove quest secondarie), ma non alterano in maniera marcata un finale già scritto.
Gameplay: si parte con la scelta della razza Umani, Elfi, Nani, Orchi e Troll. Proprio quest’ultima rappresenta una novità rispetto alla tradizione fantasy, giacché di solito i Troll li combattiamo. Ogni razza ha il suo set di skill che non potremo alzare oltre il valore dell'attributo che la influenza (un pò come il rapporto tra le Special e le skill di Fallout 4).
Ma è la classe successiva a indirizzare davvero il nostro percorso in maniera profonda: Mago (specializzato in incantesimi offensivi e difensivi ad area), Rigger (esperto ingegnere di droni d’attacco e d’esplorazione), Decker (hacker capace di intrufolarsi nella Matrice: una rete universale che coordina le informazioni; a tutti gli effetti una realtà parallela, un cyberspazio a cui accedere a mezzo di avatar virtuale), Street Samurai (abile in armi da taglio e bocche da fuoco), Sciamano (ottimo come buffer/debuffer, e nelle evocazioni di spiriti), e Adepto (micidiale combattente, ricorda molto la figura del sopravvissuto di ambienti post-apocalittici).
D’importanza non indifferente è la scelta finale dell’Etichetta: il background d’informazioni ed esperienze passate che - in determinate aree - sbloccherà opzioni di dialogo peculiari, inaccessibili diversamente.
La Seattle che andremo a "esplorare" - con una visuale isometrica - ci ricorda un po' la Los Angeles di Blade Runner: un po' dark, segnata dalla criminalità e da disordini sociali. Ci muoviamo come in un'avventura punta e clicca in tempo reale, ma una volta ingaggiati gli scontri passiamo al movimento e combattimento a turni scanditi da punti azione.
Studiare l’ambiente è fondamentale per individuare i ripari. Questo genere di titoli è di solito caratterizzato da meccaniche poco chiare ai novizi, ma i ragazzi di Harebrained hanno avuto il grande merito di rendere il tutto molto chiaro, pur senza sacrificare la complessità del genere di riferimento.
Se Puntiamo il mouse sull’avversario otterremo l’esatta percentuale di successo nell’attacco (senza farci calcoli strani tra skill, perk, innesti e armi varie), i tempi di cooldown delle magie sono specificati chiaramente, e l’area in cui poterci muovere è caratterizzata da semplici reticoli rettangolari di facile interpretazione.
Sono presenti tutte le meccaniche classiche: inginocchiarsi per diminuire la probabilità di essere colpiti, l’imboscata (ovvero la possibilità di controllare un cono visivo e attaccare l’avversario in avanzata), e coperture (totali e parziali). Ogni azione costa un tot di punti (le magie possono essere lanciate anche senza il rispetto del cooldown, accettando dei punti penalità in salute), quindi pure ricaricare l’arma (ma i proiettili sono infiniti). Completano il quadro: vari tipi di granata (per diversi effetti), medikit e kit di rianimazione.
In combattimento: la modalità raffica è efficace da vicino, e può infliggere molti danni; mentre sulla distanza è preferibile usare un colpo mirato; se la percentuale di colpire con l'arma è tropo bassa è bene non sprecare punti azioni ma provare con un incantesimo o con una granata (per ridurre difesa e percentuale di mira del nemico)
Non poteva mancare la progressione del personaggio
E’ possibile assoldare mercenari (fino a 3), e sfruttare npc legati alle quest: la gestione del party è fondamentale alle alte difficoltà, dove paga un assortimento vario. I compagni non sono gestibili al di fuori del combattimento.
La personalizzazione nel vestiario è scarsa, ma gli impianti riempiono le lacune; sono molto efficaci, perciò limitati dai limitati punti Essenza: un bilanciamento presente anche nel gioco cartaceo.
I.A: facile per metà gioco, poi i combattimenti diventano molto più stimolanti, anche se non si raggiunge la complessità di un Xcom, UFO, o di un Jagged Alliance (QUI trovate la recensione di Jagged Alliance 2)
Comparto grafico: la cura per i dettagli è buona, e i neon hanno sempre il loro fascino. Il mondo noir si sposa bene con l’immaginaria atmosfera dell’originale. Gli ambienti sono piacevoli, ma peccano nella ristretta area d'esplorazione
Comparto tecnico: limitato visto l’uso di Unity, ma tutto sommato ottimo per un progetto a basso budget dove poter tenere sotto controllo le varie variabili è fondamentale. Dispiace solo vedere tanta staticità: non solo ambientale ma anche nello scarso numero di animazioni e interazione con gli oggetti.
Comparto audio: la colonna sonora dai toni scuri è sicuramente in simbiosi col mondo poliziesco, ma avrei preferito qualche tema in più, e una maggiore qualità generale, anche nell’effettistica (qui sottotono). Mancano elementi moderni come le romance o le scelte morali.
Pro:
- Atmosfera tra il Cyberpunk e il Fantasy
- Sistema di combattimento
Contro:
- Location e Npc troppo statici
- Longevità bassina per il genere
Voto 7,8
Fonte immagine principale: Google
Fonte altre immagini: Screenshot personali