Salt and Sanctuary nasce dall’amore di due coniugi. Un titolo stimolante dove l'anima dei Souls si scontra, e si fonde, con interessanti elementi propri dei Platform 2D
Tra il plagio e l’omaggio, spicca in realtà un interessante mix di elementi
Spesso gli indie di qualità ci stupiscono con meccaniche innovative (In Verbis Virtus), con una reinterpretazione di meccaniche passate (FTL Faster Than Light), o con uno stile grafico davvero appagante (Trine 2)… Salt and Sanctuary non punta su questi aspetti, ma offre un livello di sfida stimolante, facendo proprio l’approccio tipico dei souls. Non solo per un combat system preso quasi di netto dalle idee dei From Software, ma anche per l’assenza di un canonico plot narrativo, preferendo invece una lore tutta da scoprire.
Nel titolo degli Ska Studios è possibile, come in Dark Souls III: vedere le morti di altri giocatori, leggere e scrivere messaggi per ingannarli o evidenziare un pericolo, esplorare un Mondo avvinghiato su se stesso ricco di ostacoli e passaggi segreti, nonché affrontare pure gli equivalenti dei Mimic.
In un’industria sempre più ricca di nuovi titoli in uscita è normale imbattersi in opere che prendono in prestito elementi di altri giochi (succede anche nella letteratura e col cinema). Shadow of Mordor ne è un chiaro esempio: se al titolo dei Monolith togliamo l’innovativo Nemesis system rimangono molte meccaniche portate in auge da altri brand del passato; accade lo stesso con Salt and Sanctuary che ha avuto la grande intuizione di trasporre in 2D una concezione molto apprezzata da giocatori stanchi di titoli troppo semplici, e in cerca di una vera sfida nel campo action-gdr.
Nelle prime ore di gioco la sensazione di essere proprio al cospetto di un clone dei souls è forte, ma in seguito apprenderemo delle fondamentali abilità - tipicamente platform - per poter avanzare nelle intricate lande, e ci accorgeremo che il titolo offre davvero anche altro. Tra i marchi di maggior successo (questo è il nome dato alle abilità succitate) spicca l’inversione del polo di gravità: a testa in giù la nostra prospettiva muterà radicalmente.
Proprio questo senso di scoperta continuo, innato nelle opere di metroidvania memoria, unito al tipico combat system dei souls diventa la forza trainante di questo inaspettato indie, uscito un paio di mesi fa su Ps4 e ora disponibile anche su pc.
Dalle idee di James e Michelle Silva (marito e moglie)
Storia: si fonda su un incipit molto semplice. Siete in mare aperto, e state scortando la vostra principessa al suo matrimonio combinato che sanerà - una volta per tutte - i dissapori tra 2 casate, da anni impiegate in una sanguinosa lotta di potere.
Ma le cose non vano, ovviamente, per il verso giusto e vi destate in una tempestosa notte, risvegliata da una fragorosa lotta che ha portato all’abbordaggio del vostro mezzo. Ma impavidi vi fate largo dalla sentina fino al ponte, sbaragliando stoicamente il nemico colpo dopo colpo, quando… Un gigantesco Boss metterà velocemente fine alle vostre speranze.
Almeno per il momento, perché subito dopo (il suddetto prologo) sarete bagnati da una riva salmastra apparentemente tranquilla. Si inizierà, quindi, a menare fendenti a destra e a manca; fatti i primi due passi incontrerete una sfilza di nemici che vi terrà impegnati sino alla fine dell’avventura, tra creature bramose di sbranarvi, ciclopi, uccelli velenosi, spettri, ragni giganti, ecc… Il bestiario è nutrito, e ricco di modi differenti per complicarvi il cammino.
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Il primo Boss, escluso il cattivone del prologo |
Gameplay: come suggerito dal titolo, ruota attorno al Sale e ai Santuari. Il primo si accumula battendo i nemici o schiacciando sacche (zaini e casse di varia grandezza) reperite durante l’avventura; è l'equivalente delle Anime di Dark Souls, o degli Echi del Sangue di Bloodborne. Se veniamo sconfitti, o cediamo agli ostacoli ambientali, perdiamo il sale (non ancora speso), ma abbiamo la possibilità di riprendercelo ritornando sul posto e sconfiggere l'ultimo fatale nemico; se cediamo la vita una seconda volta - senza aver recuperato i granelli preziosi - ne perderemo, però, per sempre il malloppo.
Il respawn avviene al Santuario al costo di un quantitativo di oro proporzionale a quello posseduto: quindi è bene spenderlo per equipaggiamento e upgrade, quando ne saremo in possesso di grosse quantità. Non perdiamo, invece, gli oggetti fino ad allora ottenuti.
Di Santuari ne esistono di 2 tipi: in delle sorti di templi - caratterizzati dal vessillo del Credo di riferimento - possiamo salire di livello (convertendo il sale in sfere blu, ne possiamo anche trovare di distribuite sullo scenario), e convocare Npc per migliorare le nostre skill o acquisire item preziosi; mentre in delle sorti di cappelle - caratterizzate da una semplice fiamma, da accendere solo la prima volta che ne calcheremo il limes - possiamo solo salvare automaticamente la nostra posizione, sono quindi utili in presenza di vicine Boss Fight.
Gli Npc convocabili - offrendo al Credo delle speciali statuette, reperibili durante l'esplorazione - sono 4 per Santuario (di 8 differenti, in totale). Tra le figure più interessanti spiccano il Fabbro per migliorare armi, ed armature; la Guida per poter viaggiare istantaneamente da un Santuario all’altro; il Leader che in cambio di una lista specifica di oggetti (diversa di religione in religione) ci dona uno di 4 oggetti a nostra scelta, tra cui spiccano le fiale della Salute (le Estus di Dark Souls).
E' previsto del backtracking, ma non eccessivo grazie allo sblocco dei vari passaggi segreti. Questi richiedono una buona dose d'osservazione durante l'esplorazione dell'isola labirintica, e priva di mappa.
A inizio gioco potremo scegliere la classe iniziale, e poche opzioni estetiche; non conviene indugiare troppo tempo su questo punto, sia perchè la build prestabilita non ci vincola per forza ad un percorso specifico, e sia perché le armature che andremo a scovare muteranno i nostri tratti estetici. Ricordiamoci solo di scegliere il dono, prima di avviare il gioco.
L’albero delle abilità è unificato per le varie classi, e di primo acchito spaventa per la sua grandezza. Ma in realtà le voci diverse sono poche, e semplici da comprendere (visto che sulla sinistra è evidenziato, in verde, l’effetto del potenziamento): a parte i talenti - che consentono l’avanzamento delle classi di riferimento (prima menzionate) - il resto delle skill è abbastanza trasversale.
Il level cap è di 500, sebbene sia molto più alto di quello necessario ad affrontare il Boss Finale (io vi sono giunto con un valore intorno a 90, dedicandomi molto all’esplorazione e ad aree opzionali).
Consiglio di puntare subito al perfezionamento della classe di riferimento e/o alla padronanza di un’arma ben precisa, nonché di portare a 5 il numero di fiaschette per il recupero della salute. Queste ultime sono fondamentali non solo negli scontri con i Boss, ma anche per non costringerci a ritornare spesso al santuario più vicino (per ripristinarne il numero).
In seguito potreste prendere in considerazione la possibilità di ibridare il personaggio con un’altra classe, e/o con un’arma secondaria: tenete a mente che potete cambiare l’arma (al volo) passando dalla principale alla secondaria, anche se sono completamente diverse. Se optate (ad esempio) per un spadaccino, potrebbe essere interessate incantare l’arma con una magia (è necessario investire dei punti nella classe mago), per sfruttare le debolezze specifiche di un Boss.
Vi avevo accennato a dei Marchi. Alcuni sono tipici dei platform, come il doppio salto o lo spostamento (orizzontale e diagonale) in area; altri sono più personali come la possibilità di far comparire e scomparire ostacoli e appigli attraverso il gioco di luci (blu e arancione) innescato dalla torcia, oltre al già citato cambio del polo di gravità.
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Salt and Sanctuary Recensione |
Approccio più tattico e ragionato alla Dark Souls, o più spregiudicato alla Bloodborne ?
A voi la scelta. E' possibile portare a termine il gioco senza far uso di scudi, o usare solo armi da lancio. Io ho optato per uno spadone pesante, e un'armatura leggera, per mantenere una buona agilità e rotolata.
Tra le tecniche di combattimento, segnalo la presenza tanto del parry, che del frontstab (un affondo critico frontale); manca invece il backstab (colpo critico alle spalle). Sono presenti anche i classici attacco semplice e attacco pesante. L’approccio offerto è vario: si può optare sia per attacchi dalla lunga distanza (con arcieri), sia ravvicinati con armi da taglio, dalla media distanza con fruste e forconi, o ad area tramite magie.
Tutti gli attacchi, compresi quelli magici, sono regolati dal consumo di stamina; ma le magie - a differenza delle altre possibilità - riducono definitivamente il valore della stamina (che quindi non si ricaricherà automaticamente, come negli altri casi): si dovrà dunque ricomporla con delle apposite fiaschette.
Niente co-op online al momento, solo locale purtroppo
Il roaster di armature e indumenti - che mutano sensibilmente le skill del personaggio - è ottimo; stesso discorso per il numero e la varietà delle armi, con: lance, spade, archi, balestre, spadoni a 2 mani, forconi, martelli, fruste, bastoni magici, coltelli, bombe. Mi sarei aspettato, però, una maggiore variabilità all’interno della stessa categoria di armi: ho terminato il titolo con uno spadone recuperato già dopo la prima ora di gioco, poco prima di affrontare il secondo Boss; anche se va ammesso che l’ho aggiornato, di volta in volta, fino a portarlo al settimo grado (il massimo possibile, per ogni oggetto potenziabile).
Non mancano neppure anelli, magie, preghiere, e consumabili vari per sfruttare le diverse debolezze dell’avversario, e mutare - in corsa - l’approccio al combattimento.
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Arma migliorata, dal fabbro |
IA: è, come anticipato, stimolante; tuttavia non si raggiungano le vette di difficoltà (e di frustrazione) tipiche dei souls. Raramente, poi, l'intelligenza artificiale si prende una pausa, rimanendo inerme: con 2 boss mi è capitato che si bloccasse a metà combattimento, facendomi portare a casa la vittoria in maniera troppo facile (nel video successivo, dal minuto 1 potete verificarlo voi stessi).
In generale la sfida è buona, e richiede sicuramente pazienza e dedizione per comprendere i vari pattern avversari. Questi ultimi sono caratterizzati però da sole 2 macro-variabili: ampiezza del raggio d’azione e velocità d’attacco; quindi una volta imparato a sincronizzare i fendenti, e padroneggiata bene la rotolata (la cui agilità dipende dal peso degli oggetti indossati), nessun nemico sarà davvero ostico.
Inoltre il salto, in corrispondenza di dislivelli e/o scale facilita lo scontro con gli energumeni più resistenti e pericolosi, incapaci di muoversi con naturalezza in alcuni spazi chiusi. Sia chiaro, non sto dicendo che si tratta di un titolo semplice, ma che il design in 2D e il combattimento in volo rendono l’esperienza - per i giocatori più smaliziati - meno ostica di un souls. Quindi sarà più semplice affrontarlo per chi è appassionato del genere, e meno frustrante per chi magari ci si vuole avvicinare per la prima volta.
Comparto grafico: la palette di colori è poco variegata, e a volte è presente un’eccessiva continuità di toni; quando invece i contrasti si fanno più forti, la resa migliora. In generale, le location - un po' troppo spoglie - sono più evocative che ben realizzate sul piano artistico; anche se qualche colpo d’occhio, più ispirato, non tarderà a manifestarsi.
L’isola prevede diverse zone (ziggurat, sotterranei, prigioni, castelli, chiese, e persino una cittadella sospesa nell’etere). Tutte caratterizzate da uno specifico e peculiare mood, mentre all’interno della stessa sotto-regione troveremo anche gli stessi asset ripetuti. Alcune creature sono disegnate molto bene, altre meno; ma tutte offrono un approccio stimolante al combattimento.
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Ziggurat |
Comparto tecnico: poche animazioni ma ben realizzate. Se il dettaglio grafico non stupisce, il level design ci mostra invece un Mondo articolato, profondo, ricco di ostacoli, segreti, porte apparentemente invisibili, e zone opzionali da scovare.
Le texture non brillano per ricchezza di dettagli. Il frame-rate è granitico e non ho incontrato alcun crash o glitch grafico. Le opzioni di gioco sono pochissime. Buono il sistema d’illuminazione, che da soleggiate giornate passa al nero bituminoso dei sotterranei - ritratto parzialmente, magari, dalla nostra coraggiosa e fida torcia - fino ad arrivare ad aperti passi notturni, bagnati dalla flebile luce di stelle lontane.
Comparto audio: i temi musicali sono dimenticabili, più che sufficiente invece l’effettistica.
Visto lo scarso budget a disposizione, per localizzare in italiano il gioco è stato utilizzato un traduttore automatico. E’ quasi incomprensibile, attualmente, venire a capo della maggior parte delle stringhe di testo degli oggetti di gioco, facendo perdere molto della lore. Se il titolo dovesse ricevere un buon ritorno di copie vendute, gli sviluppatori hanno promesso che interverranno con localizzazioni migliori, per le varie lingue diverse dall’inglese.
Nel frattempo vi consiglio di usare la lingua d’Albione, magari potete servirvi di un vocabolario, visto che i dialoghi con gli Npc non hanno i tempi stringenti dei titoli Telltale.
Titolo: Salt and Sanctuary
Genere: Action-Platform, Action-Gdr
Sviluppatore ed Editore: Ska Studios
Data di rilascio su pc: 17 maggio 2016
Piattaforme: Pc, Ps4, PSvita
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Un passaggio per raggiungere l'altra riva |
Commento finale: la difficoltà è stimolante, anche se non si raggiungono le vette di frustrazione e sadismo tipiche dei souls; una volta imparato a sincronizzare i fendenti, e la rotolata, nessun nemico sarà davvero ostico. Discorso a parte per i Boss, caratterizzati anche da più fasi d'attacco (anche se, di davvero impegnativi ce ne sono pochi). Consiglio il titolo a tutti gli amanti delle opere dei From; ma soprattutto a tutti quelli che ne sono sempre stati affascinati, ma pure preoccupati della difficoltà e impegno richiesti: questo è un ottimo titolo per iniziare, seppur diverso nell'impostazione data dalle due dimensioni.
Pro:
- Level design
- Combat System
- sfida stimolante
- Un Souls in 2D
Contro:
- Graficamente non lascia sbalorditi
- L'IA, raramente, si prende delle pause
Voto 8
Fonte immagine principale: Google
Fonte altre immagini: Screenshot personali