Painkiller Recurring Evil è un riciclo di scenari, nemici e meccaniche
E’ l’ennesima operazione commerciale volta a spremere il consumatore
Si poggiava su una sana nostalgia e una buona dose di sfida, intrisa di una concezione vecchio stile nell’approccio alla contesa.
Trama: riprende quella dello spin-off del 2009 intitolato Resurrection. Interpretiamo dunque, anche stavolta, il fu killer William Bill Sherman. Questi ha recuperato la Spada di Seraphim che dovrebbe garantirgli di regnare sul Purgatorio, ma a complicargli la vita ci sarà la sete di potere di Samael. L’obiettivo è semplicissimo, come da prassi dovremo fare man bassa di nemici: precisamente 4000 creature disseminate in 5 livelli che si porteranno a termine in circa 4-5 ore.
Gameplay: come sempre avremo a che fare con una mappa suddivisa in zone via via da sbloccare con successivi checkpoint. E’ un fps Arcade, quindi non avrete a che fare con cover system, scatti, stamina, mezzi, e schivate… Solo tante bocche da fuoco, tutte con una seconda modalità per abbattere in una danza continua, e senza respiro, 4000 anime in pena. Sono presenti anche le solite carta dei tarocchi a fare le veci delle skill: alcune con effetti permanenti, altre solo temporanei.
Non poteva mancare la modalità demoniaca che, come da prassi, si manifesta ogni tot anime terminate, ed è in grado di rendere incredibilmente micidiale il nostro Bill: peccato (come sempre) che non sia richiamabile alla bisogna. Di fatto sprechiamo spesso questo potenziamento che può manifestarsi, magari, quando non serve.
Tra le armi cito l’ormai famoso Painkiller (una sorta di lama rotante) e l’iconico lancia-paletti di legno; oltre a innumerevoli bocche da fuoco e granate, efficaci ma non originali.
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Painkiller Recurring Evil |
E’ l’espansione stand-alone meno brutta, ma purtroppo ancora una volta scadente
IA: menomata. I nemici a volte si bloccano e non attaccano, non brillano poi per pattern d’attacco. Il level design è leggermente migliorato rispetto a quanto visto in Redemption, ma risulta comunque sbilanciato il rapporto tra spazio di manovra e quantità di nemici: una scelta che alla lunga risulta solo ripetitiva, non stimolante.
Comparto grafico: alcune location sono riciclate. Varcheremo le porte di una Chiesa (come al solito presente), un Cimitero (altra ambientazione abusata), una Strada Sopraelevata (elemento di novità per la serie), un Magazzino, e infine un antico tempio.
Comparto tecnico: motore grafico oramai vetusto e impietoso nella resa visiva. La mole poligonale è la stessa di quella partorita 8 anni prima dal Pain Engine. I caricamenti sono ancora lunghi, ma almeno i bug sono diminuiti, e non ho incontrato crash di gioco rispetto al passato.
Comparto audio: musiche di matrice metal sufficienti. Idem, per l’effettistica ambientale.
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strada sopraelevata |
Commento finale: il problema sta nell’avere un numero di nemici eccessivo rispetto allo spazio di manovra, il che potrebbe essere additato come una migliore sfida, ma in realtà le mosse a nostra disposizione si estrinsecano solo nello sparare muovendosi all’indietro. Dopo un po’ ci si annoia perché l’IA è stupida e non è stimolante ad esempio come in un Serious Sam.
Ancora una volta si è persa l’occasione di fare qualcosa di buono del franchise, o forse sarebbe stato meglio lasciare ai giocatori i buoni ricordi dei primi 2 episodi.
Pro:
Contro:
- Meno problemi tecnici rispetto alle ultime interazioni
Contro:
- I.A .scadente
- Nulla di innovativo per il genere
- Poco spazio di manovra e troppi nemici privi di stimolo