Homefront The Revolution ci regala un intrigante clima di guerriglia urbana, ma le meccaniche non sono innovative e l'IA è poco intelligente
Atmosfera seducente, azioni violente, e una speranza messa a dura prova
Il precedente Homefront si basava su un background fantapolitico, che vedeva nella Corea del Nord un nemico pericoloso sia sul piano militare che ideologico, ma fatalmente sottovalutato. Quelle vicende partorite sulla base del film Alba Rossa del regista John Milius (il nemico lì però era l'URSS giacché il film faceva riferimento al periodo della Guerra Fredda) sono state messe da parte in questa seconda interazione videoludica. Il piano su cui si gioca è più moderno, la pedina sfruttata dalla Corea del Nord è l’azienda asiatica Apex che ha fornito per oltre un ventennio armi e tecnologie agli USA. Questi ultimi si indebiteranno sino a crollare nel 2025, stendendo su un tappeto rosso l’occupazione del loro territorio al KPA (Korean People's Army).
Homefront The Revolution ha avuto uno sviluppo travagliato. Dalla fallita Thq, è passato per le mani di Crytek che in seguito ai guai finanziari ha ceduto a sua colta il franchise a Deep Silver. Tutto ciò ha influito sulla resa finale del titolo che ha mutato veste, engine, e meccaniche.
Non è un capolavoro, ma non è neppure un titolo da buttare: la sua forza maggiore risiede nel contesto intrigante.
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Homefront: The Revolution Recensione |
Trama: ambientato in un futuro distopico cementificato su un passato fittizio. La Corea del Nord immaginata negli anni '70 è una superpotenza che investe sempre più in ricerca, per poi vendere i risultati ad altre realtà più ricche. Gli USA sono impegnati, negli anni successivi, sempre più in conflitti nel Medio Oriente che ne dissanguano le riserve. E come nel Vietnam si ritrovano in difficoltà, ma stavolta addirittura si prospetta una storica disfatta, coadiuvata da una crisi economica senza pari. La fierezza statunitense porta, però, la Nazione ad eccedere nel Debito Pubblico pur di dotarsi di tutti i mezzi necessari per portare a termine i conflitti che la vedono impegnata all’estero: può scattare così il Cavallo di Troia coreano.
Nel 2025 il dollaro crolla, la pressione fiscale è insopportabile, i cittadini muoio di fame, e le armi vengono rese inutili da remoto, tramite chip istallati dagli asiatici: il Paese va in fallout.
La Corea del Nord occupa gli Stati Uniti con la falsa promessa di un aiuto umanitario, ma si tratta solo di un escamotage per rendere i 50 Stati a stelle e strisce un territorio sottomesso.
Ovviamente quando c’è un oppressore, c’è anche una Resistenza, e arriviamo a noi, nel 2029: impersoniamo Ethan Brady in quel di Philadelphia, siamo catturati - insieme ai nostri compagni - dai Norcs, i quali tentano di estorcerci informazioni preziose. In una serie di sfortunati eventi siamo prima salvati da Benjamin Walker, e poi intercettati dai ribelli con in mano dati sensibili, siamo dunque sospettati di essere spie al soldo degli oppressori, e affidati alle cure di una poco stabile Dana Moore.
In Pennsylvania c’impegneremo ad apprendere le tattiche di guerriglia urbana per riconquistare la fiducia dei Ribelli. L’obiettivo principale sarà liberare il carismatico leader Walker.
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Sviluppo del personaggio |
Gameplay: fonda le sue radici su meccaniche prese a prestito da altri brand. La parte survival e il moderato parkour fanno l’occhiolino a Dying Light, la liberazione delle varie zone (Assassin’s Creed, Far Cry), il crafting (Fallout 4), …
Il gunplay è volutamente un po' impreciso e legnoso. Le armi sono artigianali e mostrano un po' di ruvidità che rende bene la precarietà della situazione. Siamo sotto l’egida di un esercito più forte e avanzato; le nostre armi sono costruite alla buona, ergo manca la fluidità tipica di altri shooter. La particolarità delle nostre bocche da fuoco è data dalla possibilità di tramutarne i connotati, in maniera istantanea, senza passare da un banco di lavoro. Del resto bisogna fare di necessità virtù, inoltre i pezzi occupano meno spazio di intere armi. Quindi un fucile a pompa può trasformarsi in un lanciagranate, o una pistola può diventare una mitraglietta.
Questo contesto si sposa bene con il crafting per ottenere componenti utili alla realizzazione di mirini, ottiche di precisione, silenziatore, ecc…
Il loot system è di buon livello: cadaveri e oggetti inanimati sono terreno fertile per racimolare risorse preziose, e dare alla luce esplosivi, e disturbatori elettronici. Questi ultimi sono essenziali per sabotare i droni, mentre altri gadget come le macchinine esplosive radiocomandate (già viste in Rage) sono micidiali contro i mezzi corazzati.
La mappa free-roaming nasconde una struttura Sandbox
Non mancano quest secondarie, alla lunga ripetitive, come: liberare avamposti e cittadini statunitensi, attivare antenne radio strategiche, eliminare target importanti, … Fino a creare le condizioni per far insorgere completamente gli individui soggiogati della zona specifica.
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E' possibile muoversi anche a mezzo di motociclette |
IA: questa rappresenta il punto più dolente. Non è stimolante, non che lo sia spesso negli Open World, ma si poteva fare decisamente meglio; mi ricorda un pò le vicende tribolate di Alpha Protocol. E' una IA poco reattiva, ma negli scontri in campo aperto ha la meglio in virtù di un arsenale bellico più avanzato tecnologicamente.
Multiplayer cooperativo: la modalità prevede azioni da espletare di sottecchi, in commando di quattro giocatori. Per ora si tratta di una decina di missioni in mappe più aperte e vaste di quelle viste in single-player. Nuovi contenuti arriveranno col tempo.
Avanzando nelle operazioni militari si ottengono punti abilità e pacchetti di carte, per migliorare: statistiche base, armi, ed equipaggiamenti vari.
Comparto grafico: il design dei droni e dell’attrezzatura futuristica nordcoreana è di ottima ispirazione. L’ambientazione fotorealistica del primo capitolo però mi aveva colpito di più, anche se era decisamente più statica di quella vista in Homefront The Revolution.
Si difendono bene i modelli dei personaggi principali, meno quelli secondari.
La palette cromatica adottata, concorre a dare personalità e atmosfera al titolo dei Dambuster Studios: i toni grigi acuiscono il senso d’inquietudine, oppressione, e sconforto. A livello artistico le macerie delle varie zone si assomigliano troppo, e gli asset sono riciclati. Anche se il ciclo circadiano dona un differente colpo d’occhio nei diversi momenti del giorno.
Comparto tecnico: il titolo è mosso dal potente CryEngine che mostra in generale delle buone texture pur senza stupire, e con alcuni elementi in secondo piano curati meno. C’è della compenetrazione poligonale, del leggero stuttering, alcuni glitch grafici, e dei cali di frame (personalmente non sono mai sceso sotto i 40, quindi è un titolo perfettamente giocabile).
Il sistema d’illuminazione è buono, così come il lavoro svolto sui particellari.
Comparto audio: c’è dell’asincronia nel labiale; le musiche non sono particolarmente coinvolgenti, ma il doppiaggio è buono.
Commento finale: tecnicamente non rappresenta un’ottima prova, ma nemmeno si palesa come disastroso; sono in previsione delle patch per migliorarne la fluidità (l'IA probabilmente non migliorerà molto). Il problema del titolo sta più nel ritmo narrativo che non presenta guizzi particolarmente significativi. La premessa è di forte impatto, ma potevano essere sviluppate meglio le vicende. Resta un Sandbox con un ottimo crafting e con un’atmosfera intrigante.
Edit: la situazione dopo le numerose patch è migliorata, ma il titolo non garantisce ancora le prestazioni che dovrebbe in base alle componenti hardware richieste. Abbasso il voto, in attesa di successivi sviluppi, ma l'esperienza mi suggerisce che questa situazione difficilmente verrà risolta del tutto: ripeto il sottoscritto ci riesce a giocare dignitosamente, ma si doveva fare decisamente di più sul lato ottimizzazione.
Pro:
- Atmosfera e background
- Sistema di modifica delle armi
- Elementi survival
Contro:
- L'ottimizzazione doveva esser migliore
- IA nemica
- Quest secondarie ripetitive
Voto 6,5
Fonte immagini: Google