Doom è agonisticamente cattivo, rabbioso, cruento, impetuoso, spietato, inarrestabile… Un fps che mette al centro dell'attenzione la sfida
La contesa e la sfida prima di tutto, al di sopra della narrazione
Il titolo di Id Software premia i riflessi e le capacità del giocatore, troppo spesso accompagnato per mano anche negli shooter: un tempo terreno di caccia dei più abili e impavidi guerrieri armati di mouse e tastiera.
La narrazione è un mero orpello per proseguire nella maratona sanguinolenta di Demoni abbattuti con armi pesanti e bocche da fuoco più rapide. In questa danza di morte non poteva mancare l’iconica motosega capace di dare un’adrenalina e un senso di potenza incredibile, la cui efferatezza è limitata solo dalla mancanza di carburante da recuperare - di volta in volta - prima di azionarne il seducente suono.
Doom è un titolo violento, ancor più di quanto non lo fosse già il primo nel 1993.
E’ una sorta di reboot, non una continuazione di Doom 3. L’approccio rispetto a quest’ultimo è diverso, più viscerale, più affine alla mod Brutal Doom: l’incedere è più veloce. I suoni martellanti e opprimenti dell’atmosfera horror sono stati messi da parte in luogo di ritmi metal graffianti, in grado di caricare il giocatore, prenderne il possesso per plasmare e sfamare un’inarrestabile macchina da guerra, capace di schiacciare teschi demoniaci e di reciderne gli arti.
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Non solo terra rossa |
Una valanga di segreti ed Easter Egg, compresi spezzoni dell'originale Doom
Trama: in seguito alla sempre maggiore richiesta energetica della Terra, vengono realizzate colonie su Marte per estrarre la pericolosa e potente energia Argent, ricavata dalla frattura dimensionale tra il Mondo dei vivi e quello infernale. Ma si sa che l’uomo è una creatura mai sazia, affascinata dal potere e dalla vita eterna, ed ecco che viene portato avanti (in parallelo) anche un progetto più ambizioso. Ma quanto una forza così primordiale non può essere controllata, non può che accadere l’irreparabile: i Demoni travalicano il limes della nostra dimensione e infestano il Pianeta Rosso. Noi impersoniamo un guerriero silenzioso, capace però di partorire un rumore assordante di vendetta e massacro: il nostro compito? Riportare il silenzio e la pace su Marte; per far trionfare nuovamente la vita…
Si parte subito col botto, senza spiegazioni di sorta. Un inizio in medias res: risvegliati dal sonno e incatenati su una sorta di lettino, siamo subito messi nel bel mezzo di uno scontro con dei demoni di bassa lega, che non sanno ancora cosa li aspetta. Recuperiamo la pistola dai proiettili infiniti, e diamo inizio alla battaglia.
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Segreto agguantato |
Gameplay: la meccanica alla base è molto semplice, si tratta di affrontare i livelli come se fossimo in un deathmach uno contro tutti. Affrontiamo ondate continue, anticipate dalla frase “presenza demoniaca oltre il livello di guardia”. Eliminato l’ultimo combattente le "porte" si aprono e possiamo proseguire. Questa struttura potrà far storcere il naso a più di qualcuno: in effetti è un approccio tipico di titoli online o di modalità inserite come secondarie rispetto alle campagne principali (pensiamo ad esempio alla modalità Mercenari di Resident Evil 4).
Sulle prime mi ha lasciato di sasso, ma proseguendo mi sono accorto che c’era anche di più da assaporare: la Progressione del personaggio in grado di migliorare armi e corazza, le Sfide secondarie e terziarie legate ad azioni specifiche (e Rune da conquistare in mini-livelli extra), i tanti Segreti (ed Easter Egg) non sempre solo fini a se stessi, il potente Editor delle mappe e infine il multi-player. Anche se quest'ultimo non risulta molto convincente.
Il feeling delle armi è ottimo: ognuna è caratterizzata da rateo, potenza di fuoco e gittata peculiari
Questi moduli vanno prima sbloccati scovando dei droni. Gli upgrade per le armi prevedono dei punti armi da spendere, guadagnati con azioni sul campo legate a sfide specifiche per ogni livello (come uccidere 15 nemici con il Quad Damage). Ci sono anche ulteriori sfide specifiche per ognuno dei moduli aggiuntivi delle armi (un po' come l’avanzamento legato all'uso maggiore di una particolare bocca da fuoco visto in Wolfenstein The New Order), come la richiesta di uccidere 15 nemici con colpi alla testa a mezzo di fuoco secondario della pistola: ciò concorre inoltre a far ottenere la maestria completa della bocca da fuoco.
La corazza Praetor è migliorabile sia con celle Argent (al fine di ottenere più salute, resistenza e maggiori munizioni trasportabili), che con punti corazza da recuperare dai cadaveri delle guardie d'elite. In questo modo sì possono potenziare 5 voci: Resistenza Ambientale, per limitare ad esempio i danni da esplosioni; Tecnologia di Scansione Aree, per ottenere maggiori aiuti nello scovare oggetti importanti, Sistema d'Equipaggiamento, per velocizzare la ricarica di granate ed ologrammi tattici; Efficacia Potenziamenti; e infine Destrezza, per saltare e cambiare arma più velocemente.
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E' presente anche uno sfocamento tendente al rosso come in Brutal Doom |
Sfide e potenziamenti vanno dunque a braccetto, ma anche l'esplorazione gioca un ruolo fondamentale
Alcuni livelli di gioco danno accesso a sfide Runiche per ottenere dei glifi (in seguito pure potenziabili) in grado di migliorare delle skill passive. Si tratta di affrontare dei mini-livelli esterni alla Campagna base, e del tutto opzionali. Le azioni da espletare riguardano, ad esempio, colpire un tot numero di nemici con una particolare arma, e con un dato deficit di salute.
E' chiaro dunque che l’esplorazione è importante così come lo era già ai tempi del primo Doom. Senza di essa non si ottengono molti punti armatura e punti arma, non si scovano le sfide runiche; e neppure elementi non direttamente utili in combattimento come i file audio o i manufatti (che ci raccontano in maniera fumosa la lore e le vicende), e infine gli easter egg. Tra questi ultimi si annoverano armi e costumi di altri giochi Bethesda (Fallout e Skyrim), e porzioni dell'originario Doom nato dalle idee di Romero e Carmack.
Il level design è eccezionale
Doom rappresenta un modo intelligente di riportare in auge un vecchio classico senza tempo, mantenendone inalterata la filosofia base, pur modernizzandone alcuni elementi. La vecchia scuola è sempre presente con una rigenerazione della salute non automatica, ma demandata al recupero di medikit; ma essendo un prodotto del 2016 ritroviamo anche un parziale recupero della stessa a mezzo di Esecuzioni Epiche che esaltano la componente splatter con animazioni diverse a seconda dell'angolo di smembramento sfruttato. Queste ultime garantiscono anche, a volte, un recupero parziale delle munizioni. Potrebbero non piacere a tutti, ma tenete a mente che possono essere anche evitate: anche se in tal caso la difficoltà sale alle stelle (ma in fondo chi cerca ancor più sfida troverà appagante, anche, questa possibilità). Non le ho trovate invasive proprio perché non imposte a priori, certo il loro sfruttamento concorre anche al recupero di maggiori punti per i potenziamenti. La scelta più saggia è moderarne l’uso: vedetele come una possibilità di tentare di recuperare un po' di salute quando ormai siete alla fine della vostra corsa.
Si rendono disponibili nel momento in cui il nemico, colpito più volte, comincia a barcollare, alchè si attiva un’aura blu (se si attende troppo l’avversario si ridesta) che evidenzia il momento in cui colpire (si può anche disattivare il luccichio blu per gli integralisti dello shooter veloce e senza aiuti).
Essendo un titolo veloce e mobile, manca la possibilità di ripararsi (e sfruttare le sbirciatine come in The New Order), o di ricaricare manualmente le armi: un meccanismo automatico rende infatti nuovamente pieno il caricatore, fino a che non esaurirete tutti i proiettili recuperati.
Un plauso fa va fatto anche alla mappa di gioco richiamabile tramite tasto: è ben disegnata, ruotabile in più direzioni e angoli per capire dove andare. Ed è un aspetto importante, vista al scelta saggia di non implementare il solito marcatore lineare, a indicare dove dirigerci per proseguire (visto troppo spesso in altri shooter).
Concludo menzionando i 4 power-up temporanei, che aumentano la velocità dei movimenti, i danni, donano l'invulnerabilità, e attivano una modalità corpo a corpo micidiale.
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Gli ologrammi sono realizzati molto bene |
Multiplayer
Oltre all'equipaggiamento base (3 set iniziali, più successivi personalizzabili), avremo dei moduli hack da portarci dietro (fino ad un massimo di 5 per gara). Questi sono dei perk consumabili richiamabili a inizio gioco e ad ogni respawn. Alcuni sbilanciano la sfida, come ad esempio la corazza massima.
Notevole, anche se sempre sbilanciata, è la Runa Demoniaca che una volta acquisita conferisce le sembianze di un Barone, di un Mancubus o di un Revenant: in questo caso però è una scelta di game design voluta per donare maggiore dinamismo e casualità agli scontri, un po’ come il robottone in Titanfall. Certo era forse auspicabile rendere il Demone meno efficace: ma il multiplayer si può sempre ribilanciare con patch successive. La runa compare ogni tot intervalli di tempo, e se un altro giocatore abbatte il demone può assumerne le sembianze, se il tempo del glifo ancora non si è esaurito.
Tra le modalità multiplayer attualmente presenti troviamo:
- Arena Clan: Demoni, medikit e power-up sono assenti sulla mappa; una sfida che premia l’abilità innata dei giocatori, senza modificatori ad aggiungere casualità.
- Congelamento: si tratta di congelare i membri della squadra avversaria, se uno dei vostri si tramuta in ghiacciolo potete tentare di scongelarlo.
- Deathmatch a squadre: il classico senza età, in cui vince la squadra (2 team da 5 combattenti cadauno) che raggiunge per prima un tot di uccisioni cumulative.
- Dominazione: si tratta di conquistare 3 zone da presidiare, al fine di accumulare i punti necessari alla vittoria.
- Mietitore d’anime: è una sorte di Uccisione Confermata come visto in Cod. Non basta uccidere il nemico, ma va colta anche la sua anima (per ottenere i punti necessari).
- Via della Guerra: una variante del Re della collina. Un punto fondamentale della mappa - non fisso, ma in movimento lungo un predefinito percorso - dovrà essere presidiato; mentre gli avversari potranno contare sulla runa demoniaca per farvi a pezzettini.
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Doom Recensione reboot 2016 |
IA: nemica astuta e decisamente stimolante, come non se ne vedevano da tempo. Ci pressa, ci cerca, è molto dinamica e mobile; inoltre ci aggredisce sfruttando il notevole numero dei suoi letali e diversificati membri: tutti ben caratterizzati e con i loro specifici attacchi diretti e ad area.
Tra i nemici di vecchia data ritroviamo i Barons of Hell, i Cacodemons, e i Mancubus.
Ci sono 3 livelli selezionabili sin dall'inizio, altri 2 si sbloccano a campagna finita. Si può passare in qualsiasi momento ad un livello di difficoltà inferiore se ritenete che la sfida sia eccessiva, senza dover ripartire dall'inizio.
A Run finita potete rifare le missioni per recuperare i segreti mancati, senza perdere i potenziamenti acquisiti
Comparto grafico: gli interni sono realizzati meglio degli esterni. I primi ricordano a tratti quelli di Dead Space (per gli angoli di morte e le strisce di sangue) e Alien Isolation (anche se questi ultimi erano più ricchi di elementi). Ma l’atmosfera è chiaramente diversa: qui la veste estetica è cruda. Ma non ci sono nè la tensione di un survival-horror, nè le imboscate pericolose e inaspettate.
I mostri sono ben disegnati, e dotati di specifiche animazioni.
Comparto tecnico: id Tech 6 si mostra molto scalabile e ben ottimizzato già al Day1, senza alcuna incertezza. Non si presenta come un nuovo traguardo della tecnica, ma risulta molto pulito e con un ottimo rendering. Certo si potevano migliorare alcune cosette, come: i lunghi caricamenti, o gli effetti volumetrici di fasci di fumo poco credibili, e alcune rare compenetrazioni poligonali. Ma i particellari per le esplosioni sono, invece, molto buoni. Ottimo è anche il lavoro svolto sui: (pochi) riflessi sulle superfici, sul framerate granitico, sulla fisica delle collisioni, sulle ombre, e sulle opzioni grafiche come la possibilità di agire sul Fov o su altri filtri.
Comparto audio: ottimo sia nelle musiche metal graffianti, sia nell’effettistica. Ci sono temi nuovi, ma anche più classici (riarrangiati per l'occasione). Il doppiaggio è buono, anche in italiano.
Commento finale: il multiplayer con i suoi perk e power-up sbilanciati, almeno inizialmente, non conquista in pieno come la campagna; ma la SnapMap (editor per creare e giocare mappe fatte da altri giocatori) ha un notevole potenziale, che se sfruttato a pieno dalla community potrebbe dare grandi soddisfazioni.
L’atmosfera e il plot narrativo non raggiungono i buoni valori del terzo capitolo, ma in effetti sono 2 giochi diversi: questo Doom punta tutto sulla giocabilità che è posta al centro di tutta l’offerta.
Mi è piaciuta molto l’esplorazione non fine a se stessa, e il senso di precarietà dato da munizioni che non bastano mai ai livelli alti (e nelle fasi finali). E mi è piaciuta molto pure la sfida notevole rispetto ad altri shooter moderni.
Pro:
- Ritmo veloce, senza un minimo di respiro
- Gunplay eccezionale e stimolante
- Snapmap è un editor dal potenziale notevole
- Longevità superiore al moderno shooter
Contro:
- L'atmosfera e la narrativa sono messe troppo in disparte
- Multiplayer sottotono
Voto 8,3
Fonte immagini: Screenshot personali