Quick time event: analizziamo il significato, il diverso uso fatto nei videogame, e infine tiriamo le somme
Odiati, sopportati, apprezzati
P.S. Qualcuno di voi ha giocato a Simon? Sul finire degli anni '70 era un gioco da tavolo di grande successo. Le fondamenta di questo prodotto, realizzato da Ralph Baer, sono assimilabili proprio ai Quick time event dei videogame.
Significato: si tratta di azioni da espletare in un lasso di tempo breve. E' un momento del gioco in cui sono messi alla prova i riflessi del giocatore. In cui viene richiesto di premere uno o più pulsanti (su tastiera, mouse o gamepad) rispettando: tempismo e corretto ordine visualizzato a schermo.
Più correttamente, oggi, si dovrebbe parlare di QTEs (al plurale) giacchè non consiste più (in generale) l'idea di un singolo tasto da premere, quanto più di una sequenza più articolata di pulsanti da inanellare. Ma in italiano non siamo obbligati ad usare il plurale per parole d'origine straniera e per semplicità userò, di seguito, il singolare.
Il termine è attribuito a Yu Suzuki, game designer di Shenmue, uscito nel 1999; lo sviluppatore faceva proprio riferimento ad un'unica azione (un unico tasto) da espletare.
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Xenoblade Chronicles X |
Diversi usi fatti dall'industria videoludica
Nelle Cut-scene
Qui il tentativo è rendere un video giocabile. Le cut-scene sono video di raccordo tra tra un capitolo e l'altro che nei videogame servono a spiegare o ampliare il contesto, arricchire la narrativa. La natura di questi video è dunque passiva: una sequenza d'immagini da "subire" come un film, ma - poichè i videogame sono interattivi - gli sviluppatori preferiscono, a volte, rendere queste situazioni più dinamiche.Alcuni esempi di cut-scene rese dinamiche (con l'uso di QTE) le vediamo nella serie Tomb Rider e Uncharted, nei moderni Resident Evil, e in Need for Speed the Run.
In generale in titoli di stampo Action, dove al giocatore viene richiesto di pigiare dei tasti per far saltare il personaggio principale dopo una corsa, su un oggetto sospeso nell'aria, ... Situazioni insomma di forte tensione; se si sbaglia qualcosa si è costretti a ripetere generalmente l'intera scena.
Per dare peso ad Azioni di Routine
L'obiettivo è dare profondità e mantenere l'attenzione anche su quegli elementi usuali, come:
Caricare un'arma. In Gears of War non bisogna pigiare semplicemente il tasto di ricarica, ma risolvere una sorta di piccolo mini-gioco: è presente una barra al cui interno si muove un'icona, e bisogna pigiare il tasto di ricarica solo quando l'icona transita su un piccolo e specifico range. Gli effetti sono bonus al danno (se si è centrato perfettamente il centro del range), ricarica normale dell'arma (se si è all'interno del range), arma inceppata (se non abbiamo rispettato la delimitazione corretta).
Ripristinare la salute: è un'altra azione a cui possono essere associati i Quick time event. Negli anni passati c'erano i medikit, ma le console hanno via via proposto una rigenerazione automatica della salute per rendere più dinamico l'incedere. Altri titoli hanno, invece, preferito modernizzare quest'azione con l'inserimento di QTE:
In Ninja Blade ci viene offerto di avviare una serie di QTE, se rispettiamo tempistica e combinazione otteniamo danni minori.
In Ryse Son of Rome i QTE sono usati anche per evitare frecce e giavellotti.
Influsso dei Rhythm Game
Guitar Hero e Rock Band hanno fatto la storia di questo genere. La meccanica alla base di questi titoli è una sequela di Quick time event, a cui ogni tasto corrisponde una nota; è chiaramente fondamentale rispettare la sequenza e la tempistica nel pigiare i tasti specifici, per non creare pasticci musicali. Tra i giochi moderni che - pur non appartenendo a questo genere - ne recuperano la meccanica alla base ci sono:
Valiant Hearts The Great War (Action-Adventure) in cui impersonando Anna siamo chiamati a curare le ferite dei soldati sul fronte. Anziché lo spartito, a schermo avremo il Tracciato dell'elettrocardiogramma, e le note saranno sostituite dalle manovre per riportare i battiti al livello normale.
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Asura's Wrath |
Interagire con lo Scenario
Spesso nei giochi siamo immersi in mondi molto belli da vedere, ma a volte l'interazione con gli oggetti a schermo è ridotta all'osso o è molto blanda, per creare maggiore immedesimazione ed empatia coi i luoghi gli sviluppatori inseriscono delle sequenze di tasti. Non si tratta di nulla di complesso, e spesso le sequenze si concretizzano come una scaletta standard da ripetere più volte.
Nella serie Batman dei Rocksteady l'uomo pipistrello s'intrufola nei condotti d'areazione, per uscirne bisogna rompere delle grate (entrano in scena i Quick time event).
In Alien Isolation alcune porte vanno aperte con un attrezzo, qui la tensione è palpabile perché potremmo essere raggiunti dall'alieno durante l'espletazione del QTE.
In Mad Max le porte si aprono con il piede di porco.
In questi casi non bisogna mai esagerare con il loro numero, altrimenti si rischia di annoiare il giocatore.
L'Ultima Chance
A volte un ultimo colpo può non essere fatale, se gli sviluppatori hanno inserito dei Quick time event.
In tal caso ci viene richiesto di sviluppare una (o più) azioni per provare a salvare il protagonista; se siamo particolarmente bravi possiamo guadagnare anche un parziale recupero della salute. Anche qui l'obiettivo è rendere l'incedere più dinamico, con meno interruzioni possibili dovuti ai Game Over, ergo è ancora una volta frutto di una scelta di game design moderna.
In tal caso ci viene richiesto di sviluppare una (o più) azioni per provare a salvare il protagonista; se siamo particolarmente bravi possiamo guadagnare anche un parziale recupero della salute. Anche qui l'obiettivo è rendere l'incedere più dinamico, con meno interruzioni possibili dovuti ai Game Over, ergo è ancora una volta frutto di una scelta di game design moderna.
In Max Payne 3, se siamo veniamo colpiti mortalmente, abbiamo la possibilità (per un brevissimo lasso di tempo) di realizzare un headshot: se va a buon fine la pallottola - a noi direzionata, in precedenza - non causerà la sconfitta.
E' una meccanica molto usata negli shooter, un altro esempio è il Sense of Death di Call of Juarez Gunslinger.
Come elemento narrativo
In alcuni giochi la scelta dei bivi della trama o delle opportunità nei dialoghi è impostata in maniera tale da essere operata in modo viscerale, senza ragionamenti profondi, e soprattutto entro un determinato lasso temporale. L'obiettivo è far vivere al giocatore la tensione, o mettere alla prova la conoscenza del modo di ragionare dei protagonisti.
In Mass Effect alcune scelte vanno fatte entro una determinata tempistica. In Alpha Protocol il Ripple Effect va addirittura oltre, innovando il modo di interagire con gli altri personaggi: siamo chiamati a delle scelte veloci che individuano precisi modi di porsi (aggressivo, affabile, malizioso, ...); ad ogni scelta effettuata viene attribuito un punteggio che può aumentare o diminuire il grado di relazione con gli altri (non tutte le figure femminili del gioco accetteranno le lusinghe, alcune preferiranno un uomo forte prima di concedersi).
Regolare il ritmo di gioco
Spettacolarizzare, e variarne le azioni. A volte il videogame ha un ritmo costantemente alto e i Quick time event possono abbassarlo, è il caso dell'action frenetico Bayonetta, dove questi servono per fare attacchi impressionanti. L'effetto può essere anche contrario: in Resident Evil 4 (Tps) ci sono alcuni momenti in cui il protagonista sarà, infatti, chiamato a superare gli avversari in uno scontro all'arma bianca (un coltello).
In STAR WARS The Force Unleashed II alcuni scontri minori - e sulla carta monotoni - possono essere portati a termine con una mossa finale a mezzo di QTE. Stesso discorso per le finisher di Middle-earth Shadow of Mordor e Lord o the Fallen (qui si ottiene anche un moltiplicatore al danno).
Nelle Boss Fight
A volte (e soprattutto negli Action) i Boss finali o i mini Boss vanno affrontati con un mix di combattimento libero e QTE. E' il caso dei Batman dei Rocksteady, quando ad esempio dobbiamo affrontare Bane (e i tubi di Venom), o in Star Wars The Force Unleashed Ultimate Sith Edition quando c'imbattiamo nei cavalieri Jedi, nella fattispecie quando dobbiamo contrastare i loro poteri in una sorta di button mashing (un unico pulsante ripetuto).
I Quick time event in tali casi possono sia essere usati come elemento di contorno, ad esempio per contrattaccare una mossa di un boss - senza però terminarlo come viene fatto in Ninja Burn, sia proprio combatterlo in maniera determinante come avviene in Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist (solo per il nemico finale).
Come Plus
Gradevole, ma non per forza fondamentale nell'economia del gioco. Pensiamo alle Fatality e Brutality dei Mortal Kombat: a scontro oramai concluso (qui però a schermo non compare nulla, per stimolare la ricerca dei comandi e la curiosità del videogamer).
In Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst se si porta a termine con successo i QTE - guadagnando ogni stella - si viene premiati con una scena bonus: se si sbaglia non ci sono penalità.
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God of War |
Meccanica Principale
Ebbene sì, finora ci siamo limitati ad analizzare più situazioni di contorno, ma ci sono giochi che usano i Quick time event come elemento caratterizzante l'offerta d'intrattenimento. E' il caso delle 2 stagioni dell'avventura grafica di The Walking Dead (e in generale di tutti i Titoli dei Telltale Games: Jurassic Park, The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Minecraft Story Mode, Game of Thrones, ecc...).
In generale è ravvisabile nel genere Adventure come Heavy Rain dei Quantic Dream, e Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, o Action-Adventure come Ryse Son of Rome o Costume Quest.
Critica: entriamo nel dettaglio
La maggiore contestazione ravvisabile, dai videogamer, riguardo ai QTE è dovuta al loro rompere il normale fluire del gioco. E' proprio questo il succo del discorso: il ritmo. I Quick time event nascono per regolarlo. Se sono realizzati in maniera intelligente possono rappresentare una meccanica d'interazione piacevole, o addirittura stimolante. Se invece sono realizzati per sostituire il ruolo di una contesa, in un gioco che ha già sue determinate meccaniche di combattimento, allora si va fuori tema.
Possono essere stimolanti perchè non vi è alcuna possibilità di allenarsi per i QTE (a meno che non richiedano il ripetere degli stessi tasti), ma quando è il momento bisogna essere rapidi. In Until Dawn sono la meccanica principale per mantenere in vita i personaggi nelle situazioni di pericolo: trovo questa impostazione stimolante. Certo non è stata vista di buon occhio da chi puntava a gestire la narrazione in maniera più ragionata, di chi voleva vestire i panni di una sorta di deus ex machina, ma il genere cinematografico a cui fa riferimento il gioco dei Supermassive Games è il teen horror in cui si vedono i soliti clichè come: la caduta in una corsa per la sopravvivenza, la zona buoi affrontata da una sola persona, ecc... Nel film sai che anche una sola azione sbagliata porta alla morte; la tensione gioca brutti scherzi, e proprio su questo punta l'impostazione dei QTE realizzata in Until Dawn.
E' un approccio che vede questa meccanica come una sfida, una visione che personalmente non trovo utile in generale. Ad esempio non mi è piaciuta in Jurassic Park dei TellTale, perchè lì si tratta di ripetere a iosa le scene (se si commettono errori). Ma in Until Dawn l'errore sancisce la vita o la morte del protagonista: può non piacere a tutti, e probabilmente non condividete la mia opinione, ma ha un senso in un survival horror.
Il rischio di malcontento dovuto al ripetere l'intera sequenza, come accade nel reboot di Tomb Raider del 2013 (in caso, ad esempio, di un salto errato), è alto, e va evitato. In generale le cut-scene andrebbero lasciate come sequenze video, giacché ripetere un'intera sezione è odioso, soprattutto quando i tasti non sono quelli delle rispettive azioni di gioco.
E' un approccio che vede questa meccanica come una sfida, una visione che personalmente non trovo utile in generale. Ad esempio non mi è piaciuta in Jurassic Park dei TellTale, perchè lì si tratta di ripetere a iosa le scene (se si commettono errori). Ma in Until Dawn l'errore sancisce la vita o la morte del protagonista: può non piacere a tutti, e probabilmente non condividete la mia opinione, ma ha un senso in un survival horror.
Il rischio di malcontento dovuto al ripetere l'intera sequenza, come accade nel reboot di Tomb Raider del 2013 (in caso, ad esempio, di un salto errato), è alto, e va evitato. In generale le cut-scene andrebbero lasciate come sequenze video, giacché ripetere un'intera sezione è odioso, soprattutto quando i tasti non sono quelli delle rispettive azioni di gioco.
Bisogna fare in modo che il giocatore si possa aspettare la sequenza di Quick time event, perchè fargli riprendere da un checkpoint dopo un'inaspettata situazione di questo tipo lo fa solo innervosire: Metal Gear Rising Revenge è uno spin-off frenetico, in cui il giocatore è preparato, e sempre sull'attenti perchè impara in fretta a capire quando arriverà il momento di consumare la tastiera con i tasti evidenziati a schermo
Esempi di buoni Quick time event
Personalmente promuovo a pieni voti quelli in combattimento di Bayonetta e God of War, atti a spettacolarizzare le azioni a schermo. Quest'ultimo merita un plauso per la gestione del ritmo: se sbagliamo la serie dei tasti non dobbiamo poi ripeterli, semplicemente proseguiamo il combattimento nella modalità normale; senza il bonus che avremmo ottenuto con la corretta espletazione del QTE.
Altro esempio simile è l'eliminazione dei nemici in serie, vista in Call of Juarez Gunslinger, una sorta di breve sezione in bullet-time attivabile in alcune scene in-game (se sbagliamo, finiremo con l'affrontare i nemici secondo la normale modalità, in tempo reale).
Altro titolo interessante è Costume Quest dove i QTE sono usati sempre per attaccare il nemico, qui l'uso è positivo perchè le azioni sono associate a scalette standard. Quindi l'unico parametro da tenere sotto controllo è la sincronizzazione: le combo sono infatti sempre le stesse per un dato personaggio.
Altro titolo interessante è Costume Quest dove i QTE sono usati sempre per attaccare il nemico, qui l'uso è positivo perchè le azioni sono associate a scalette standard. Quindi l'unico parametro da tenere sotto controllo è la sincronizzazione: le combo sono infatti sempre le stesse per un dato personaggio.
Esempi di cattivi Quick time event
Nelle cut-scene come avrete capito non mi piacciono le interruzioni a mezzo di QTE, e ho trovato di cattivo gusto il premere F (in caso di tastiera) per rendere omaggio a un soldato caduto in Call of Duty Advanced Warfare.
Ma non c'è nulla di peggiore che sudare per un intero gioco e finire il Boss finale - quello che dovrebbe rappresentare lo scontro più stimolante - con soli e banali QTE. E' il caso di Halo 4, Shadow of Mordor, Tomb Raider (2013), e Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist tanto per citarne solo alcuni. Per fortuna questi giochi hanno tanto altro da offrire, cosa che invece non ha STAR WARS The Force Unleashed II, che si è rivelato una delusione su più fronti.
Fonte immagini: Google
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