Might & Magic: Heroes VI narra in quel Mondo di Ashan le vicende del Ducato del Grifone, 400 anni prima che…
Prequel del quinto capitolo
La struttura presenta 3 fasi a turni, scandite dallo scorrere del tempo, suddiviso in settimane; esse determinano risorse ed unità a disposizione delle diverse fazioni in gioco.
Durante l’esplorazione, la visuale (non in prima persona, come nell’altra tipologia) è isometrica; vanta una fase gestionale, anche se ridimensionata rispetto al passato (tra cui le sole 4 risorse); mentre la sezione belligerante consta di maggiori unità da manovrare.
Nella prima fase bisogna recuperare le risorse, nella seconda impostare le fondamenta per una crescita, e nella terza scatenare gli eserciti per avere la meglio su avversari in crescita continua, prima che siano troppo numerosi.
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Reclutamento |
Storia: Pavel, il Duca del Grifone, aveva sacrificato la propria vita per proteggere le proprie terre, ora sotto la guida di Slava, figlio del fù luogotenente dell’imperatore Falco. Affiancato da Sveltana, maga e sorella del defunto Duca. Ma una nuova minaccia aleggia sulle spalle di questa dinastia: un’intrigata serie di macchinazioni portano il timbro di un avversario risorto, e bramoso delle lande di Ashan.
Un prologo nelle vesti di Slava più 5 successive campagne affrontabili nell’ordine desiderato, e facenti riferimento alle diverse fazioni degli eredi del Duca: Inferno, Necropol, Rifugio, Roccaforte e Santuario; ci forniranno specifiche visioni sulle dinamiche che hanno portato alla morte del reggente.
E’ bene ricordare che la storia, seppur a tratti mostri qualche interessante spunto, non è di per sé originale e non rappresenta l’elemento di spicco della produzione Black Hole Entertainment.
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Componiamo le fila |
Le battaglie si svolgono su di un’ideale scacchiera dalla conformazione variabile
Gameplay: numero di caselle, ostacoli naturali, e posizionamento delle unità sul terreno mutano profondamente l’inizio delle ostilità.
La tattica è fondamentale, le unità sono caratterizzate da specifiche: doti offensive (ulteriormente variabili per raggio d’azione: melée, media e lunga distanza), difensive (scudi, barriere, rigenerazione, ecc…), iniziativa, movimenti terrestri e aerei (limitati per numero di caselle da avanzare), e opzionalmente da abilità speciali (curative, magiche, di supporto, debilitanti, ecc…). Inoltre la natura stessa delle creature è soggiogata ad un’articolata rete di bonus/malus legati alla razza di riferimento, e all’interazione con le altre.
All’estremità della scacchiera è poi presente l’eroe, con perk in grado di dare maggiore profondità allo scontro. L’evoluzione del personaggio prevede dei livelli in grado di aggiungere abilità specifiche. In line generale, con un protagonista Might conviene puntare su skill fisiche, mentre con un personaggio Magic su quelle magiche.
Ma esistono spell fondamentali da avere: Esploratore (ridimensiona i malus in paludi e zone dissestate), Illuminazione (maggiore esperienza), Imboscata (+5 d’iniziativa nei primi 3 turni), Mentore (fa salire subito di livello eroi secondari), Negromanzia (resuscita unità), e Tattica (per decidere la posizione iniziale di truppe in battaglia).
Le possibilità offerte sono molte, ma c’è dello sbilanciamento tra le abilità che spingerà a sfruttarne poche ma efficaci, relegando in secondo piano tante chicche, purtroppo meno incisive.
Durante il corso dell’avventura saremo chiamati a prendere delle decisioni che ci sposteranno su un’ideale percorso morale: la via delle Lacrime o del Sangue. Le scelte avranno un impatto sulle skill dell’eroe e sulla trama, ma senza individuare un profondo sbocco narrativo finale.
E’ fondamentale avere più eroi con approcci differenti e dedicati a compiti specifici, sgravando le funzioni di quello principale. Delegare è la parola d’ordine per non perdere la partita.
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Scacchiera di combattimento |
I.A: le meccaniche del trial and error richiedono un pò d’esperienza in questo genere, altrimenti potrebbe risultare frustrante per alcuni; senza contare che la parte tutorial è risicata. Togliamoci subito il sassolino: il “problema” degli eserciti nemici che aumentano a dismisura nel tempo “barando” è stato solo in parte bilanciato in base alla vostra situazione militare, ma non “risolto” del tutto. Uso le virgolette perché difatti è una peculiarità del gioco quella di spingervi all’attacco senza esplorare l’intero Mondo, che viceversa vi farebbe perdere tempo per allestire un’armata, d’altro canto è una scelta non condivisa da tutti i giocatori. Se cercate un approccio più esplorativo e distensivo potreste puntare invece alla serie King’s Bounty.
Online: croce e delizia
Uplay non è un client molto apprezzato. Se da un lato le ricompense da riscattare sono una delle feature più riuscite e carine, dall’altro bisogna ammettere che purtroppo i server danno spesso alcune noie nella sincronizzazione dei salvataggi quando viene richiesto di giocare perennemente online (similmente a quanto già avvenuto in Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist).Qui il punto è che se avviate la campagna single con uplay in modalità online si rischia di non poter continuare a giocare se i server hanno problemi (e non è cosa rarissima), poiché i salvataggi vanno sincronizzati online e non rimangono a disposizione offline; quest'ultima è una scelta assurda da parte di Ubisoft. Vi consiglio dunque di non giocare con la sincronizzazione attiva dei salvataggi.
Purtroppo giocare così fa perdere quelle interessanti novità introdotte dal Conflux - il network del gioco - come il bestiario, Skype, ecc… Ma almeno non rischiate di essere sbattuti fuori dal gioco da server instabili.
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Might & Magic: Heroes VI - LucullusGames |
Comparto grafico: buone le animazioni e lo stile, per un processo di crescita nella qualità dei modelli già inaugurato col capitolo precedente. La paletta cromatica è ancora più varia che in passato, dimostrando che titoli di questo genere possono essere anche più curati nella veste grafica, se la modellazione 3d è fatta con raziocinio.
Comparto tecnico: ottimo l’ambiente e gli effetti di luce, in grado di donare maggiore profondità e caratterizzazione senza risultare pesanti o snaturare le meccaniche; in un genere che deve comunque mettere sul piedistallo la fluidità della componente giocabile rispetto alla sezione “artistica”.
Si può agire discretamente nelle opzioni grafiche modificando la qualità delle texture e di alcuni filtri presenti, anche se alcune mancanze si fanno sentire.
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Might & Magic Heroes VI - Recensione |
Comparto audio: buoni i temi musicali di Paul Romero, la colonna sonora è opera di Ron King. Il doppiaggio invece è appena sufficiente, e povero nei contenuti dei dialoghi.
Titolo: Might & Magic: Heroes VI
Genere: Strategico a turni
Sviluppatore: Blackhole
Editore: Ubisoft
Data di rilascio su pc: 13 ottobre 2011
Commento finale: un ottimo strategico a turni con una interessante spruzzata ruolistica aliena al franchise, anche se alcune semplificazioni potevano essere evitate. Vi consiglio il gioco, ma vi ricordo il suggerimento riguardo al client che spesso potrebbe trasformarsi in una spina nel fianco. Non è un gioco per tutti, la difficoltà è altina se non si è abituati al genere, ci vuole la pazienza per imparare dai propri errori e l’impegno richiesto è importante.
Pro:
- Meccaniche profonde
- Buona sia la veste grafica che sonora
- Funzionalità online...
Contro:
- ... Ma i server nono sono sempre stabili
- La sincronizzazione mancata dei salvataggi non permette di ripartire da save locali
Voto 7,9
Extra:
Fonte immagini: Google