Ma...Ci gira Crysis ?
Storia: Anno 2020. Isole Linghshan, arcipelago delle Filippine. La Squadra Raptor della Delta Force -composta da Aztec, Jester, Nomad, Prophet e Psycho- è chiamata a far luce sul rapimento di alcuni archeologi americani, ad opera del Governo Nord Coreano, in seguito alla scoperta di un oggetto alieno. Noi impersoniamo Jake “Nomad” Dunn e siamo paracadutati sull’isola tropicale; ma sin da subito cominciamo a perdere uomini, in una guerriglia sbilanciata nei numeri di un esercito determinato a nascondere qualcosa d’importante…
Gameplay: nella prima parte delle vicende c’è un level design ambientale eccezionale, ricco di approcci tattici diversi grazie ad ambienti di gioco aperti. In questo frangente lo scontro diretto non è l’ideale: il nemico è organizzato tatticamente, quindi è bene alternare azioni fugaci e letali ad altre più ragionate. Bisogna imparare a capire quando sfruttate bocche da fuoco silenziate, quando non è il caso di badare troppo al rumore, e quando colpire da lontano obiettivi pericolosi che innalzerebbero eccessivamente la sfida.
Nella seconda parte gli spazi si fanno più stretti e i percorsi più lineari, stavolta il ritmo sale e mette da parte un po’ la sperimentazione. La storia, seppur non originale, comincia a materializzare quel feroce tarlo partorito nel prologo; quindi gli avversari mutano e faremo fronte comune con i nemici d’un tempo.
Nella terza parte si assiste a sezioni a gravità zero, di cui preferisco non dirvi nulla per non rovinarvi la sorpresa.
La protagonista indiscussa è la tuta tecnologica: il soldato diventa una macchina da guerra…almeno per un periodo ti tempo limitato, ulteriormente ridotto in caso d’abuso della corsa. 4 Voci: Forza Massima, per sollevare grossi oggetti, scagliare sui nemici auto, limitare il "rinculo" con armi di grosso calibro ed eseguire salti poderosi; Corazza, per assorbire come una spugna i proiettili e preservare la salute; Velocità Massima; ed Invisibilità (arma imbracciata inclusa).
Il Binocolo è fondamentale per analizzare la scena prima d’intraprendere qualsiasi azione. Consente di marcare i bersagli per poterne seguire gli spostamenti sulla mappa; vengono altresì evidenziati i diversi stati d’allerta nemici con colorazioni differenti.
Sarà inoltre possibile guidare diversi mezzi, militari e non.
Gunplay: diverse armi a disposizione anche se il campionario non è vasto: pistole, fucili, lanciamissili, e granate. Non tutte trasportabili. Urgerà dunque fare delle scelte per quali calibri portarsi dietro; alla bisogna si potranno comunque raccattare altri “ferri” dai cadaveri nemici. Le caratteristiche base delle armi sono modificabili attraverso mirini (di precisione e d'assalto), torce, modalità secondaria (lanciagranate), proiettili (stordenti e incendiari), senza dimenticare la possibilità dell’aggiunta del silenziatore.
I.A: gli umani usano le coperture e non avanzano frontalmente se non in gruppo; forti del numero cercheranno di accerchiarvi e scruteranno gli spostamenti della flora circostante per smascherarvi.
Situazione diversa per gli “altri”, più forti e cattivi, nonché subdoli.
Comparto grafico: è una gioia per gli occhi; si passa dalle zone verdeggianti della foresta tropicale, per giungere alle cime innevate di un tratto di terra caldo e freddo…un po’ come accade alla differenza tra la bassa e alta quota del Kilimangiaro. Il tramonto e l’alba sono un chiaro esempio di come il ciclo circadiano, se ben implementato, riesca a scatenare emozioni diverse spalleggiate da un’adattabile, e ricca nel campionario, paletta cromatica.
Comparto tecnico: il CryEngine 2 nel 2007 mostra i muscoli. La realizzazione della vegetazione e dei riflessi dell'acqua riuscirono all’epoca ad essere strabilianti, definendo un nuovo standard. Anche nella fisica si fecero ottimi passi avanti, soprattutto nell'interazione ambientale: molti oggetti a schermo sono distruttibili…stranamente però i proiettili non sono sempre in grado perforare materiali più semplici, diversamente da quel Call of Duty 4 che invogliava sin dal tutorial a sfruttare anche nel perforare il legno delle porte per abbattere il nemico.
Ottimi gli effetti particellari per esplosioni e fumo volumetrico; di spessore i giochi di luce (spesso usati in altri titoli per mascherare mancanze nel numero dei poligoni). Textue ricche di dettagli, e un colpo d’orizzonte profondo, ne fanno ancora oggi una prova di forza.
Comparto audio: buona l’effettistica soprattutto nel rombo di oggetti pesanti e nelle esplosioni; la natura è viva con fruscii, canti di animali e passi che tradiscono le differenti superficie calpestate. I temi musicali si adattano alla diversa situazione, senza stupire. Dialoghi più che sufficienti nei contenuti; buono il doppiaggio.
Commento finale: Crytek già autrice di Far Cry per la Ubisoft riesce a far tesoro dell’approccio degli spazi aperti andando a moltiplicare -in questo nuovo brand- ancora maggiori opzioni tattiche, grazie ad una tuta tecnologicamente avanzata. Ha impressionato a livello tecnico e si riconfermerà col seguito; peccato che questa software house non abbia mai saputo colpire i cuori dei giocatori nella narrativa, mancando sempre questo salto di qualità. Crysis rimane un titolo iconico e importante per tutto il settore videoludico.