Recensione di Crysis 3

Ancora una volta i CELL, ancora una volta i Ceph. Il plot narrativo migliora, l’I.A. non zoppica come nel 2° capitolo



I contenuti narrativi non sono mai stati brillanti; non presentavano dei buchi narrativi ma i colpi di scena erano prevedibili e i dialoghi non memorabili. La direzione artistica sotto una E.A. più ambiziosa ha prodotto un’impronta più cinematografica già dalla seconda interazione (percorso scenografico in evoluzione artisticamente simile a quello della saga di Dead Space). Le meccaniche di gioco sono state sempre il cuore pulsante dell’opera grazie ad approcci in combattimento non predeterminati, e ad un level design ricco di variabili per sperimentare. Come non citare poi il lato tecnico/grafico sempre di prim’ordine volto a spingere i Pc al limite, al grido “Ma ci gira Crysis?”
Il terzo capitolo migliora dunque la profondità narrativa soprattutto nella seconda parte e mantiene saldi i vecchi punti di forza acquisiti negli anni, senza rivoluzionare le meccaniche del brand, ma capace di aggiungere feature interessanti soprattutto nell’approccio stealth. Crysis 3 è un grande gioco, che tuttavia non ha riscosso il successo che meritava.

Recensione di Crysis 3 - LucullusGames


Storia: New York, anno 2047. Sono passati 24 anni dalle vicende di Alcatraz, la città è ora sotto quarantena per preservare gli alieni rimasti. I Ceph sono sfruttati dalla CELL per vendere al Mondo l’energia da essi derivante e generare ingenti profitti. Ma il sistema non sostenibile e…

Gameplay: come sempre saremo chiamati allo studio iniziale della mappa col visore per marcare nemici, munizioni, upgrade (per tuta e bocche da fuoco), e collezionabili non fini a se stessi ma utili a comprendere la trama. Presenti piccolissime “sidequest”, affrontabili opzionalmente, a rivelare particolari della sceneggiatura.
Il level design delle mappe offre ancora più variabili rispetto a Crysis 2, strizzando l’occhio al primo capitolo, concedendosi però anche spazi chiusi.
La Nanotuta offre l’hacking delle torrette, delle serrature elettroniche, e consente di destabilizzare alcune categorie d’alieni, oltre a proporre i soliti gadget: invisibilità, resistenza, corazza, e forza.
Gli upgrade da aggiungere sono sempre 4 volta, raggruppabili però stavolta in 3 set richiamabili alla bisogna in modo dinamico; inoltre se usati particolarmente, offrono un miglioramento nell’efficacia (una volta raggiunto un numero preciso di azioni).



Gunplay: a rubare la scena alle armi di gioco -pistole, fucili a pompa, di precisione, automatici, granate e il Typhoon- c’è l’arco. Sembra il suo periodo tra film (Hunger Games) e videogames (Tomb Raider e Far Cry); ci ritroviamo un’arma letale, in grado di terminare i nemici in un sol colpo, anche gruppetti poco numerosi grazie ai dardi esplosivi o elettrici (sfruttando pozzanghere d’acqua). La faretra contiene 9 frecce recuperabili dai cadaveri ed evidenziate dal visore. Questo strumento ci consente di potenziare insieme all’hacking l’approccio stealth molto gratificante.
E’ presente come da sempre la modifica delle armi nei diversi upgrade, una volta raccolti in-game: diverse tipologie di proiettili, caricatori, mirini, ecc…

I.A: le routine avversarie già migliorate nel tempo acquisiscono un nuovo pattern d’attacco: il lancio di granate emp (per destabilizzare i poteri della Nanotuta) e le classiche a frammentazione per farvi lo scalpo. Le differenti difficoltà da scegliere, come da tradizione influiscono sugli aiuti e mostrano una buona scalabilità per migliorare le proprie performance.

Comparto grafico: gli ambienti sembrano una via di mezzo tra la verdeggiante isola dell’arcipelago delle Filippine vista nel primo capitolo e la devastata grigia New York del secondo. Siamo sempre nella Grande Mela ma il tempo trascorso ha partorito una location post-apocalittica con scheletri di cemento avvinghiati da una Natura avida di spazio. Un Mondo inospitale squassato dalla tecnologia aliena.

Comparto tecnico: sembra stavolta che le potenzialità del CryEngine 3 non siano state contenute come accadde in parte per Crysis 2. Alcune Ragdoll sono esagerate ma nel complesso particellari, giochi di luce e texture sono di ottimo livello.

Comparto audio: buono il tema musicale, più che sufficiente l’effettistica.

Commento finale: la software house di Francoforte ci regala una degna conclusione della trilogia. Un fps che riesce ad andare oltre i binari del genere e garantire una libertà d’approccio variegata, esaltando la fantasia del giocatore. Stavolta i collezionabili migliorano l’immedesimazione della trama.

Voto 8,7