Resident evil 4 di Shinji Mikami riuscì a dare nuova linfa alla saga, non senza scontentare diversi fan, che criticarono la minor sensazione di paura e le maggiori sezioni shooter
Mostra lungimiranza, su espedienti che avrebbero invaso l’industria videoludica successiva: come il posizionamento della telecamera
Oggi l’industria videoludica riesce a far numeri maggiori del cinema hollywoodiano; di pochi giorni è la notizia che vuole l’ultimo capitolo della saga di Kojima - altro geniale game designer - aver registrato un incasso doppio rispetto al film Avengers: Age of Ultron nel primo giorno sul mercato.
10 anni fa invece la situazione era diversa, ma alcuni titoli cominciavano a prendere a prestito tecniche proprie del cinema, a imbastire trame più curate almeno nella forma, se non nel contenuto. Ebbene Shinji Mikami è stato un luminare: per la prima volta viene spostata la telecamera sopra la spalla destra del protagonista, avvicinando il giocatore, e aumentando l’immedesimazione.
Storia: ambientato a El Pueblo, villaggio sperduto dell’Europa, dai connotati ambientali quasi centro-orientali. Anche se poi gli individui del luogo sbiascicano un dialetto simil ispanico. Impersoniamo Leon S. Kennedy, ex poliziotto sopravvissuto all'incidente di Raccoon City, e siamo sulle tracce di Ashley Graham, figlia del Presidente U.S.A, rapita da un’organizzazione ignota. Che dietro ci possa essere ancora la defunta Umbrella?
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Resident Evil 4 HD |
Riesce ad essere più vicino all’anima della saga, rispetto alle successive interazioni
Gameplay: il sistema di comandi lo potreste trovare ostico, inizialmente; non aspettatevi la dinamicità di un Tps. Diciamo che spesso negli horror (e pseudo horror) si punta a rendere i comandi legnosi: Alan Wake, Dead Space, e Alone in the Dark ne sono un chiaro esempio. L’importante è che ci sia un criterio e non una pigrizia nella compilazione del codice. Qui dovrete solo abituarvi alla logica studiata dagli sviluppatori: non si può cambiare direzione tenendo premuto “W” e contemporaneamente muovere il mouse, ma bisogna usare esclusivamente i tasti “WASD” per i movimenti. Sebbene questi siano meno legnosi di quelli visti nella prima trilogia, alcuni giocatori li troveranno comunque tediosi, pensando ad uno shooter. Personalmente apprezzo queste limitazioni in luogo di alcune licenze più moderne come le mosse da Wrestling viste in Resident Evil 6.
Se da un lato la componente shooter viene enfatizzata, bisogna però ricordare che non esiste possibilità di corsa, che i succitati movimenti limitanti riescono a creare un atipico e appagante contesto, in cui se in alcuni istanti avremo la sensazione di non temere nulla - viste le armi a disposizioni - in altri saremo colti dallo sconforto di aver incontrato troppi nemici, magari in zone chiuse (come la barricata in una desolata casetta nella foresta), e con poche munizioni in canna soffriremo la tensione del momento.
Inoltre c’è una buona dose di avversari diversificati, con punti deboli da scovare, e attacchi differenti; non siamo più di fronte a zombie lenti e barcollanti, ma a persone infettate da un parassita: più dinamiche e pericolose negli attacchi; dunque c’è del bilanciamento a monte delle nuove possibilità.
Non è solo un Tps. Ci sono fasi puzzle (anche se meno elaborate di un tempo) e sezioni più dinamiche da superare con Quick Time Event (che richiedono alle volte un estremo tempismo).
Le novità: un arsenale ampio con armi potenziabili, facendo visita ad un misterioso mercante con baldacchini disseminati un po’ ovunque; scontri non più in solitaria, ma spesso saremo invece accerchiati da più bocche fameliche; nuovo sistema di puntamento; rinnovata gestione dell’inventario.
Essendo una rimasterizzazione di un titolo del passato, sono però presenti anche meccaniche oramai semi-sconosciute: salvataggi solo in alcuni punti, in cui sono presenti delle vetuste macchine da scrivere – concetto riesumato poi in Alien Isolation – che nei successivi capitoli verranno sostituite con i checkpoint; backtracking, che sarà messo da parte dai successivi capitoli che punteranno invece su scenari sempre diversi (vedi Resident Evil 5).
Oltre alla campagna principale, si potranno affrontare alcuni capitoli con Ada Wong, ed aumentare ulteriormente la longevità con la modalità “Mercenari”.
Comparto grafico: all’epoca era di primissimo piano, ora mostra i segni del tempo. I modelli dei personaggi mostrano povertà nel numero di poligoni, e gli edifici sono squadrati… Eppure c’è ci riesce ad apprezzare anche questo stile ora retrò, perché l’ambientazione è decisamente affascinante ancora oggi.
Comparto tecnico: il lavoro rispetto alla versione per pc del 2007, allora per nulla eccezionale, è notevole. Certo non lo si può paragonare a giochi usciti nello stesso anno: si tratta comunque di una rimasterizzazione di un titolo uscito nel 2005 per Nintendo GameCube. Quindi sono stati migliorati: sistema d’illuminazione, shader, texture in parte riviste che ora donano al gioco una flora decisamente più nutrita (ma su alcuni elementi si poteva fare decisamente di più, visto che risultano meno definiti), particellari (la nebbia volumetrica è deliziosa), frame-rate (ora granitico sui 60 fps), sistema di comandi con mouse e tastiera, filmati.
Comparto audio: c’è dell’asincronia nel labiale ma l'effettistica è buona.
Commento finale: sicuramente questa trasposizione è anche un’operazione commerciale, del resto le software-house non sono Onlus. Si poteva però fare un lavoro ancora più curato, magari con qualche aggiunta nel pacchetto. Ma è bene sottolineare che questo è un titolo che ancora oggi ha il suo fascino nella giocabilità, e non è solo un effetto nostalgia. E’ dunque anche un modo per far apprezzare ai più giovani, o a chi non ha potuto provarlo prima, un grande titolo del passato.
Pro:
- Telecamera
- Meccaniche di gioco
- Atmosfera
Contro:
- Tecnicamente si poteva fare di più
Voto: 8,1 (8,8 all'originale)
Extra:
Fonte immagine principale: Google
Fonte altre immagini: Screenshot personali