Divided We Fall | KAVA Game Studio - Recensione

Divided We Fall è un gioco multi-player di tattica in tempo reale, ambientato nella Seconda Guerra Mondiale 




Divided We Fall inscena scontri tra le truppe degli Alleati e quelle dell’Asse. Ogni giocatore controlla un manipolo di quattro soldati che deve sfruttare per adempiere ai compiti indicatigli dal suo capitano.
Più che di un RTS si tratta di un RTT. Non ci sono risorse da accatastare per poi dare il là alle battaglie e la strategia conta solo in fase di briefing, si tratta invece di mettere in essere operazioni perlopiù tattiche. Lo possiamo associare a una sorta di Commandos online: senza le specializzazioni dei soldati, ma con un ritmo delle azioni decisamente più alto.
Si tratta di scontri tra piccoli team, ergo assumono un peso fondamentale le singole scelte fatte dai giocatori, da mettere in piedi solo dopo aver studiato attentamente l’ambiente circostante.
La vittoria si ottiene prendendo il possesso di zone specifiche che elargiscono punti entro un dato lasso temporale (Cattura la Bandiera), oppure attraverso l’eliminazione dei membri delle altre squadre. In effetti il titolo degli sviluppatori olandesi ricorda molto quello dei 2AM Games, denominato Chain of Command, pubblicato nel 1999.
Divided We Fall riesuma idee e asset che gli stessi KAVA Game Studio avevano sviluppato per Call of Combat, progetto che su kickstarter non è riuscito a raggiungere i 30.000 dollari richiesi.

Divided We Fall | KAVA Game Studio - Recensione

Uniti vinciamo, divisi perdiamo

Divided We Fall richiede impegno e iniziativa. Le basi sono semplici e la lettura della mappa non è articolata, difatti anche il tutorial dura appena qualche minuto. Tuttavia è la catena dei comandi a fare la differenza, giacché occorre muovere in tempo reale quattro unità alla volta con compiti spesso diversi. Il tempismo e un buon piano tattico sono la chiave per la vittoria: guidare tutto il gruppo contemporaneamente, nella medesima direzione, risulta invece il modo migliore per perdere subito.
Per ottimizzare i tempi occorre sfruttare i tasti rapidi, sì da muovere con raziocinio e disinvoltura i  soldati, evitando di farli cadere in trappola, anche perché non si può contare sul respawn. Mentre per entrare nella testa dell’avversario non basta solo l’esperienza, occorre intuizione e attitudine alle manovre miliari.
L’incedere non è lineare. Il terreno di battaglia può essere tanto un prezioso alleato, quanto condannare il giocatore che ne sottovaluta le coperture, i punti di pattuglia, e le zone adatte alle imboscate.
La coordinazione tra le squadre è fondamentale, e per tale motivo sono stati implementi strumenti social (es. Discord) per agevolare il compito nelle schermaglie cooperative che possono contare fino a match di 15vs15 team. In queste ultime conta moltissimo il rango di ogni partecipante, solo l'ufficiale col grado più alto può elaborare il piano strategico di battaglia e distribuire le armi ai sottufficiali.
Durante la fase iniziale di una partita, il momento del briefing è fondamentale: la mappa è schematizzata e visibile, quindi la telecamera (dall’alto) dona un aspetto da gioco da tavolo. Qui — indipendentemente da chi ha creato la partita — è il giocatore col grado più alto a decidere come dovranno muoversi gli altri partecipanti: se non siamo noi a dirigere le danze, vedremo appunto delle freccette che evidenziano i luoghi in cui ci viene chiesto di agire. Come leader del nostro team assumiamo invece il compito di coordinare le operazioni dei nostri sottoposti, guidando la singola manovra tattica con i quattro soldati.
Quando il gioco entra nel vivo la telecamera si posiziona a volo d’uccello su una mappa che non è totalmente visibile, eccetto per il giocatore più alto in grado. I sottufficiali devono fare in conti con una sorta di “nebbia di guerra” che cela la posizione del nemico. Per tale motivo è necessario porre molta attenzione e muoversi con rapidità alla ricerca di ripari, ma anche di punti strategici che ci permettano di mantenere il controllo della zona designata.
Nello specifico, il terreno e gli edifici sono sì sotto i nostri occhi, ma possiamo individuare altri contendenti solo attraverso la direzione di mira delle armi dei nostri soldati o attraverso quella dei nostri alleati di grado inferiore. Si tratta di un’idea molto interessante, che dà sostanza all'esperienza e alla bravura dei singoli: il ranking non si palesa come un mero elemento estetico, ma cambia l’approccio alla partita.
Anche l'attrezzatura è personalizzabile: è possibile migliorare l’equipaggiamento iniziale, scovando armi e munizioni sul campo di battaglia.
Come succitato non c’è il respawn: gli errori si pagano a caro prezzo. Una volta ingaggiato lo scontro non basta mirare e sparare perché i colpi non partono subito, ma richiedono un tempo di caricamento che non va sottovalutato. Se muoiono tutti e quattro i nostri soldati, il match continua sotto la direzione dei nostri alleati, e ci tocca aspettare senza la possibilità di passare alla modalità spettatore. Quest’ultima è selezionabile solo se non si è partecipato attivamente allo scontro, o se si sta aspettando il prossimo turno per entrare per la prima volta in una sfida già iniziata.
Alla fine di ogni scontro si ottengono dei punti promozione (PPS) che permettono — via via — di salire nei primi livelli, assimilabili ai ranghi degli eserciti americani e tedeschi. Ma per i gradi maggiori entrano in gioco altre voci: assist, uccisioni, e morti subite. Ancora una volta è la reale bravura dei singoli a pesare sui riconoscimenti: Divided We Fall non è un gioco arcade.
Sono altresì presenti dei clan che danno luogo a ulteriori riconoscimenti.

Leader di te stesso

Sono presenti anche degli scontri tra sole due squadre in 1vs1 in cui siamo totalmente liberi di impostare noi le nostre manovre.
Detto ciò, il titolo richiede maggior varietà e dei bilanciamenti per le varie armi, soprattutto per le granate (attualmente troppo efficaci). Mentre le coperture dovrebbero essere differenziate in base alla tipologia di materiale e all’angolo di posizione: un’auto non può offrire un grado di protezione simile a quello di un muro o di un sacchetto di sabbia.
Va però evidenziato che le armi danno accesso a più modalità di fuoco, che si differenziano per precisione e cadenza di tiro. Mi è poi piaciuta l’idea di limitare le munizioni totali, nonché il poter strisciare per terra quando si è sotto attacco, riducendo così la precisione del nemico.
Purtroppo il titolo ha ancora una base d’utenza molto limitata, e si fatica a trovare lobby nutrite, quindi — non di rado — non resta che provare a impratichirsi contro i bot. E’ quindi consigliato cercasi prima degli amici con cui divertirsi.

Divided We Fall - LucullusGames

L’atmosfera e lo spirito bellico di cameratismo si percepiscono solo se c’è affiatamento tra i partecipanti

La grafica di Divided We Fall è spartana, non ci sono colpi d’occhio da ammirare. Gli interni degli edifici sono per lo più costituiti da pareti dietro cui nascondersi, e da finestre che permettono di colpire il nemico. Inoltre i modelli dei soldati sono poco curati e le animazioni sono risicate.
Sicuramente la veste estetica di questi giochi non è l’aspetto più importante, ma si poteva fare di più per renderlo stilisticamente accattivante, sebbene occorra tenere a mente che si tratta comunque di un prodotto indie.
Non sono incorso in bug né in crash, il framerate è stabile: l’ottimizzazione è buona.
Non ci sono effetti particellari degni di nota e il sistema d’illuminazione è basilare. L’effettistica ambientale è ridotta ai minimi termini, e non è curata l’origine di provenienza degli spari: una maggiore precisione di un audio posizionale avrebbe giovato non poco alla componente tattica.

Titolo: Divided We Fall
Genere: RTT
Sviluppatore e Editore: KAVA Game Studio
Data di rilascio su pc: 4 ottobre 2017


Commento finale

Divided We Fall è un gioco in cui conta molto la tattica e l’affiatamento, ma è necessaria una maggiore varietà. Non è assolutamente un gioco perfetto ma viene aggiornato costantemente. Sebbene sia uscito da poche settimane dalla fase di early access su steam, alcune idee del team — fondato da Antoine Meurillon e Florian Käding nel 2002 — sono state davvero interessanti, anche perchè elaborate già qualche anno fa con Call of Combat.

Pro:

  • Manovre tattiche
  • E' divertente se giocato con un gruppo affiatato
  • Alcune idee legate alla gerarchia militare


Contro: 

  • Le copertura vanno differenziate, le granate ribilanciate 
  • Al momento ci sono pochi giocatori
  • Esteticamente povero di dettagli

Voto 6,5

Fonte immagini: Google