Assassin’s Creed Origins | Ubisoft - Recensione

Assassin’s Creed Origins ci porta nell'antico Egitto ai tempi dei faraoni per generare il mito del Credo degli Assassini




Assassin’s Creed Origins si pone l’ambizioso obiettivo di riportare la serie ai fasti di Assassin’s Creed 2, provando a ridare valore alla sceneggiatura, che da Assassin’s Creed 3 in poi ha cominciato a dare segni di cedimento. Per far ciò il progetto ha coinvolto Ashraf Ismail, game director di Assassin's Creed IV Black Flag.
Come si evince dal titolo — dopo l’anno sabbatico — si è deciso di ridare nuovo smalto al franchise, analizzando le origini del Credo. D'altronde, persino il primo Assassin’s Creed partiva già da un background acquisito.
Sin dall’inizio la saga si è poggiata su due filoni temporali paralleli: quello del presente, fatto più che altro di misteri e di piccole rivelazioni nell’eterna lotta tra Templari e Assassini (centellinate a ogni nuovo capitolo); e quello del passato eretto su singole storie (a parte la trilogia di Ezio Auditore), tendenzialmente circoscritte al singolo personaggio di riferimento.
Bene, se il filone temporale del presente (negli anni) è stato prima annacquato e poi del tutto ridicolizzato (senza una reale valutazione logica), quello del passato è divenuto via via più frammentato e sempre più accessorio al gameplay (a causa del cambio di filosofia dell’azienda francese). Nei ultimi anni Ubisoft — per tutti i suoi brand ludici — ha deciso di puntare più sulle meccaniche e meno sulle trame, che invece ha deciso di demandare a altri media (fumetti, film, e libri).
Per capire meglio le singole sceneggiature, da Assassin’s Creed 3 in poi, occorre dunque leggere i singoli romanzi. Questo aspetto può non piacere a tutti, ma va tenuto conto in sede di recensione: non si può semplicemente affermare che la storia non è ben architettata o presenta buchi enormi, perché una volta letti i romanzi si coglie proprio il quadro generale. E’ emblematico il caso di Assassin’s Creed Unity: per alcuni fan si tratta di uno dei meno riusciti videogame della saga, eppure è anche quello a cui è associato il miglior libro, anch'esso intitolato Assassin's Creed Unity.
Tornando a Assassin’s Creed Origins, risulta evidente la volontà di rielaborare la qualità base del plot che a volte riesce a stuzzicare persino nelle quest secondarie, da sempre realizzate come mezzo per migliorare l’equipaggiamento del personaggio principale (fetch quest). Nulla a che vedere con le straordinarie sottotrame di The Witcher 3 — con il quale ogni paragone risulta fuorviante, vista  anche la generale scarsa caratterizzazione dei personaggi (a parte Aya) — ma il passo in avanti su tale fronte è comunque piacevole.

Il contesto ambientale ci porta nel 49 A.C, in un regno contraddistinto dalla guerra tra la regina Cleopatra ed il fratello Tolomeo, volta a stabilire chi dovrà regnare sulle terre sabbiose.
Ma la storia di Assassin’s Creed Origins è mossa soprattutto da un sentimento di vendetta, alimentato da un grosso dramma familiare. Il prologo non offre nulla di nuovo e l’inizio stenta a decollare, ma sono i collegamenti col futuro e — soprattutto — lo sviluppo del plot a soddisfare il giocatore nel proseguo delle vicende.
Impersoniamo così una sorta di giustiziere del Nilo, Medjay Bayek di Siwa, il quale si trova invischiato all'interno di un intreccio socio-politico pericoloso e delicato, che richiederà scelte difficili.

Assassin’s Creed Origins | Ubisoft - Recensione

Nuove meccaniche: fumo negli occhi o innovazione?

La struttura di fondo delle singole quest è rimasta pressoché la medesima: si va nel luogo X e si uccide il tizio Y, che per ovvie ragioni non prevede la tradizionale pianificazione della setta (del resto non è ancora stata fondata). Ciò che è mutato è invece l’approccio e la maggior libertà di scelta nella progressione, la quale non è più lineare (il gioco si limita a suggerire cosa affrontare prima, accompagnando agli incarichi un livello suggerito), ai combattimenti leggermente più “tattici”, e all'analisi ambientale propedeutica all'azione. Quest’ultima risulta completamente diversa dalle precedenti perché ora possiamo far leva sull'inquadratura dall'alto messa a disposizione dall'aquila Senu, che fa le veci del drone visto in Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands e in Watch Dogs 2 (non a caso sono stati entrambi pubblicati dalla stessa azienda). Nello specifico il pennuto può marchiare i nemici (come era già possibile fare con la vista dell’aquila), nonché evidenziare i percorsi di pattuglia delle guardie. La strategia e la pianificazione delle mosse sono elementi fondamentali per non allertare i nemici, i quali — seppur non retti da pattern di combattimento particolarmente brillanti (come vedremo in seguito) — sono accompagnati da coni visivi più efficaci che in passato.
Il combat system è stato completamente rivisto sia con l’introduzione di nuove mosse, sia con l’implementazione del lock-on sul nemico (a dire il vero non sempre necessario, anche perché negli spazi angusti la telecamera tende a incastrarsi), che con una maggiore interazione con l’ambiente e con gli attori in gioco. Lo schema di fondo sembra essere una versione semplificata di quello dei soulslike, ma è privo della barra della stamina, sostituita da un cooldown che limita a tre il numero delle schivate consecutive. E’ stata anche aggiunta una barra dell’adrenalina che si riempie ogni volta che mandiamo a segno dei fendenti, permettendoci sia di eseguire alcune mosse particolari che (una volta riempita completamente) di attivare un’Ultra portentosa.
Il moveset prevede ora di barcamenarsi tra attacchi leggeri e pesanti, parate, parry e l’uso dell’arco (atto a indebolire le fila nemiche). Restano pure le classiche manovre, come l’elusione all'interno dei cespugli, il parkour, e l’assalto alle spalle o dall’alto. E’ poi ammirevole la scelta di diversificare le animazioni in base all’arma imbracciata (mazza, spada, bastone, lancia, …), che incidono sull’angolo, sulla distanza d’impatto e sulla rapidità di manovra.
Oltre allo scontro frontale possiamo far leva su azioni trasversali per crearci dei diversivi, come: liberare le bestie feroci dalle gabbie (già visto in Far Cry 3), piazzare trappole, avvelenare i cadaveri lasciati a terra, lanciare bombe fumogene, e drogare le guardie. Ci sono pure le specializzazioni (rallentare il tempo, combattere a cavallo, addomesticare gli animali, ...).
Mentre alcune feature si rendono disponibili solo dopo aver cacciato animali, rubato o acquistando specifici materiali (presso i bazar), altre richiedono il propedeutico avanzamento di livello. E’ (ad esempio) il caso dei miglioramenti delle statistiche base (salute, danno nel corpo a corpo e dalla distanza), ottenibili mediante l’acquisizione di punti esperienza (il level cap è 40). Lo skill tree si articola in tre rami (Guerriero, Cacciatore e Veggente), e fanno testo all'utilizzo di armi ravvicinate (tra cui l’immancabile lama celata), all’uso dell’arco (con varie tipologie di frecce) e alle operazioni stealth.
Ma come accennato l’Intelligenza Artificiale è la solita di sempre: i nemici attendono il loro turno per attaccare (anche se presenti in massa, si lanciano al più in 3-4 contemporaneamente), le strategie d’accerchiamento sono fallaci, le guardie non si accorgono del rumore conseguente l’abbattimento dei loro colleghi a pochi metri di distanza (come accadeva in Alpha Protocol), e la memoria del nemico è peggiore di quella di un pesce rosso (basta allontanarsi per far calmare le acque, ritornano subito dopo come se nulla fosse accaduto). Ed è un vero peccato che gli sviluppatori proprio non capiscano l’esigenza di elevare la sfida, ancor più in una prova come questa che inserisce delle interessanti varianti che avrebbero donato un notevole spessore al prodotto, vedi l’implementazione delle boss fight (facoltative) e le contese gladiatorie nell’arena.
Ma stavolta il tutto non è gestito attorno alla sincronizzazione del 100%, c’è invece un classico selettore per impostare la difficoltà, che può essere modificato in qualsiasi momento durante l’avventura. Ma optare per il massimo valore incide solo sui (maggiori) danni subiti e sulla (minore) resistenza del nostro PG: i pattern avversari restano deboli.
Sebbene il protagonista vanti una generale fluidità di manovra e una rinnovata agilità nel saltellare qua e là, non mancherà di incastrarsi temporaneamente (al solito) in alcuni elementi dello scenario, come del resto accade in altri action-adventure di matrice Open World (vedi Middle-earth: Shadow of Mordor).
Risultano poi molto interessanti alcune delle attività secondarie: la corsa delle bighe, la lotta con gli elefanti, e la ricerca delle tombe dei faraoni (ricche di passaggi segreti e tesori nascosti). Queste ultime ci ricordano quelle apprezzate in Assassin’ Creed Brotherhood, ma restano infarcite di enigmi blandi, ancor più di quelli di Rise of the Tomb Raider. Per lo meno danno soddisfazione ai maniaci del completismo, che dovranno investire più tempo per portare al 100% il videogame, lasciandosi così ammaliare dagli ambienti ben allestiti.
Come in ormai molti titoli degli ultimi mesi, anche qui trovano posto le microtransazioni. La loro implementazione non è inserita ad arte per far spendere denaro sì da evitare azioni tediose come nell’endgame di Middle-earth Shadow of War, ma permettono soprattutto di far avanzare più rapidamente chi non ha molto tempo perché studia o lavora molte ore al giorno. Ad ogni modo, con la valuta reale si possono acquisire costumi aggiuntivi, armi leggendarie, e casse in grado di elargire item in modo casuale. Più che facilitare il percorso abbattono il tempo di gioco, ma non sono assolutamente necessarie e saranno ignorate dalla maggior parte dei giocatori.
La longevità si assesta sulle 30 ore per le missioni principali e alcune queste secondarie adibite al farming, ma si possono anche superare le 50 ore volendo portare a termine tutto ciò che ha da offrire l’esperienza.

Assassin’s Creed Origins - LucullusGames

Sublime scenografia, solita imperfezione tecnica

Assassin’s Creed Origins mette a disposizione una mappa di dimensioni notevoli, peraltro ricca di dettagli estetici soprattutto nei luoghi esterni, mentre negli interni le texture risultano spesso in bassa definizione. Il level design mostra però una cura maggiore nella disposizione degli spazi per affrontare le missioni secondo più approcci.
L’Egitto — qui ricostruito — si erge su città incantevoli (come Alessandria, Cirene e Menfi) e su strutture solenni che celebrano la storia e le tecniche architettoniche dell’uomo. E se il deserto abbraccia e coccola il tutto, la varietà delle location (miniere saline, piramidi, oasi verdeggianti, grotte umide, lussureggianti vigneti, e quartieri vivaci) riporta alla mente quella (seppur diversa nei temi) apprezzata nel secondo capitolo (dove ci spostavamo per vari centri dell’Italia). Ma il trionfo di colori — qui —  raggiunge un’audacia mai vista prima.
E’ presente anche il classico ciclo circadiano che stavolta più che in altre circostanze è maggiormente legato a peculiari obiettivi che è possibile portare a termine solo a orari specifici, in quanto determinati Npc si manifestano solo col favore delle tenebre. In tal caso si può ovviare entrando in meditazione, come si fa in molti Rpg, per accelerare il corso del tempo. L’aspetto interessante è che alcuni personaggi si mostrano meno protetti e meno vigili durante le ore successive al tramonto, invogliandoci a agire proprio in assenza di luce naturale.
La rifinitura tecnica — invece — non è (al solito) esente da difetti, anche a causa di un engine che accusa il peso degli anni, ci sono: alcuni glitch grafici, compenetrazioni poligonali, hitbox non sempre precise, e rari bug minori (torce che scompaiono nel nulla, npc che non cadono dalle sporgenze, …). Questi ultimi rompono un pò l’atmosfera ma non impediscono di portare a termine il gioco, impattando più che altro sulla resa estetica. Senza dimenticare che i modelli dei normali cittadini sono riciclati a iosa (mentre risultano più rifiniti quelli secondari), e che le espressioni facciali spesso non sono coordinate col tema del discorso come visto in Mass Effect Andromeda.
Più elegante è invece la soluzione adottata per celare la limitata draw-distance: è stato aggiunto un filtro che distorce le immagini sull’orizzonte, simulando l’effetto della dilatazione delle molecole in presenza di alte temperature.
Il doppiaggio in italiano è buono nei contenuti, meno in alcuni timbri vocali (con pronunce spesso licenziose); la colonna sonora di Sarah Schachner riesce a intrattenere bene, con un mix di temi nuovi e riarrangiamenti del passato.

Titolo: Assassin's Creed Origins
Genere: Action-Adventure
Sviluppatore: Ubisoft Montreal
Editore: Ubisoft
Data di rilascio su pc: 27 ottobre 2017

Commento finale

Assassin’s Creed Origins offre una storyline migliore del previsto, ma la caratterizzazione dei personaggi è nella media, nella fattispecie Bayek non regge il confronto né con Ezio né con Altair. Le nuove meccaniche sono interessanti ma risultano limitate da una IA poco stimolante, almeno le attività accessorie sono piacevoli. Tutto sommato mi sono divertito, ma mi sarei aspettato un maggior coinvolgimento per i personaggi storici.
Ormai non nutro invece più speranza per un maggior livello di sfida. Va detto che la saga è nata per offrire un’esperienza più rilassata e per tale motivo punta soprattutto a creare atmosfera. Ma non capisco per quale motivo non si vogliano sforzare di soddisfare più utenze: anche Batman Arkham Knight ha un anima action, ma giocarlo a normale o a difficile cambia notevolmente il grado d’impegno.
Detto ciò Assassin’s Creed Origins migliora diversi aspetti rispetto agli ultimi esponenti del franchise, pur non riuscendo nell’obiettivo di bissare il successo del secondo capitolo. Se la trama del passato mi ha soddisfatto non poco, quella del presente mi ha lasciato a tratti interdetto per alcune scelte poco sensate vissute al di fuori dell’Animus. A tal proposito è bene segnalare che non ci sono missioni da espletare come in AC 3, ma solo sequenze lineari estremamente brevi che introducono Layla Hassan, un nuovo e travolgente protagonista femminile nonché dipendente della Abstergo. Il tutto è ambientato per lo più in una piccola caverna da esplorare alla ricerca di documenti che — in linea teorica — avrebbero dovuto dare maggiore spessore all’intera saga.

Pro:

  • Ambientazione e atmosfera
  • Varietà nell'approccio e nel combattimento...
  • Narrativa più curata che in passato
  • Blandi elementi Rpg


Contro: 

  • … Ma Intelligenza Artificiale non stimolante
  • Formula delle quest alla lunga ripetitiva
  • Alcuni glitch grafici e bug minori
  • Il secondo atto richiede un pò di farming rompendo il naturale incedere

Voto 8,4

Fonte immagini: Google