DARK SOULS: Prepare To Die Edition | FromSoftware - Recensione

Dark Souls è un action-gdr incentrato sui combattimenti, sul trial and error ed il grinding; il successo della formula è stato tale da dare il là al genere dei soulslike




Dark Souls è un gioco difficile e a tratti punitivo, ma non è impossibile. Trial and error e grinding sono meccaniche fondamentali per avanzare nell'avventura, ma il succo del concept è riposto nell'analisi dei pattern degli avversari. I boss spesso sono enormi (in stile action da console), e servono per intimorire il giocatore. Tuttavia basta essere consci che tutti hanno un punto debole, ergo — se ci giochiamo bene le nostre carte — tutti finiranno prima o poi al tappeto.
Il livello di sfida elevato — e soprattutto l’approccio più ragionato, atto a procedere con cautela — ha sedotto sempre più videogamer in questi anni, tanto da generare il fenomeno dei soulslike. Il giocatore deve infatti studiare bene le proprie mosse: gli attacchi e le manovre (come rotolata e parata) sono regolati dalla barra della stamina (non possiamo muoverci e attaccare in maniera indiscriminata), i “consumabili” sono limitati, ripristinare le forze (presso i pochi checkpoint) rimette in gioco gli avversari sconfitti, e infine ci sono gli innumerevoli tranelli di un ambiente dichiaratamente ostile (che non si possono prevedere durante la prima run). Persino i normali forzieri possono nascondere al loro interno delle creature bramose di metterci KO, trattasi dei Mimic.

La storia di Dark Souls è contorta: mischia credenze di varie religioni e rimane criptica in molti punti. Alcuni youtuber hanno cercato di sviscerarne le basi, ma sono — non di rado — incorsi in voli pindarici (privi di reale fondamento), questo perché gli sviluppatori hanno giocato furbescamente tra elementi nascosti ad arte con altri del tutto fumosi. La lore è decisamente intrigante, proprio come lo è il plot di un libro che lascia il finale in sospeso: molte cose si scopriranno se si porrà la giusta attenzione, ma altre rimarranno senza una spiegazione cristallina, semplicemente perché neppure gli sceneggiatori avevano tutto il quadro chiaro.
Ad ogni modo tutto ha inizio con l’Era degli Antichi, dove il Mondo era amorfo ed avvolto nella nebbia; era un’epoca fredda, dominata da rupi grigie, alberi giganti, e draghi eterni. Poi dalle profondità della Terra emerse la Prima Fiamma che diede adito agli opposti (luce e tenebra, vita e morte); il cambiamento consentì a 4 eroi di ritrovare le 4 Anime dei Lord, capaci di elevare a divinità i loro possessori, nonché di sconfiggere i draghi (fino ad allora i dominatori incontrastati). L’oscurità venne momentaneamente sconfitta, e iniziò così l'Era del Fuoco, che portò alla generazione dell’umanità, che riuscì a prosperare finché la Fiamma primordiale non cominciò a spegnersi. Alcuni tentarono di ripristinarla, ma ciò portò solo alla comparsa del Segno Oscuro, visibile sulla pelle come una sorta di voglia: questa maledizione trasformò pian piano gli uomini in esseri vuoti e immortali, che vennero in seguito rinchiusi in prigioni isolate.
E finalmente giungiamo a noi. Impersoniamo proprio un portatore del Segno Oscuro, un Non Morto che conserva — chissà per quanto tempo — ancora il senno, a differenza dei suoi simili, che un tempo erano uomini. Inizialmente siamo rinchiusi in una fortezza isolata, stanziati in una cella umida, in attesa che la trasformazione si compia. Lo status quo viene però rotto dall'intervento di un misterioso cavaliere, i cui lineamenti ci sono celati. Il suo nome è Oscar di Astora, e ci narra la leggenda del Non-Morto prescelto. La storiella prevede che alla fine dell'Era del Fuoco un “Chosen Undead” giungerà da nord, e suonerà le Campane del Risveglio nella terra degli antichi Lord. Pare insomma che il fortunato siamo proprio noi.
Il cavaliere ci dona così l’insperata libertà: abbandoniamo la lugubre prigione, diretti alla volta della pericolosa città di Lordran, caratterizzata da sentieri arzigogolati e intrecciati su se stessi.

DARK SOULS: Prepare To Die Edition | FromSoftware - Recensione

Prepare to die… more and more times

Prima di entrare nel vivo dell’avventura si passa da un editor — a dire il vero non particolarmente ricco di voci — per scegliere: i lineamenti, la corporatura, il sesso, un oggetto speciale (un unguento, una bomba, …), e la classe (mago, guerriero, piromante, arciere, stregone, chierico, ladro, ….). Quest’ultima non è restrittiva come in altri Gdr, ma va intesa solo come un preset indicativo: inquadrerà solo inizialmente un assetto preciso per statistiche e equipaggiamento di base, ma con l’aumentare dei livelli potremo decidere liberamente di indirizzare (secondo i nostri gusti) le varie skill. Durante l’esplorazione avremo così modo di imbracciare armi diverse (arco, spada, spadoni a due mani, e così via), tenendo a mente che i livelli di destrezza e di forza avranno un effetto tangibile sull'affinità con questi strumenti di morte. L’aspetto da leone lo fa sicuramente il capiente inventario, capace di contenere set diversi, sì da permetterci di modificare l’approccio in base ai pericoli più prossimi. L’unica cosa da tenere a mente è che non esiste la pausa, quindi occorre accedere all'inventario solo in zone “sicure”.
Dark Souls ci mette nei panni di una figura che non può morire in maniera definitiva. Continueremo quindi a tornare in vita, presso uno dei pochi punti di ristoro sparsi per il regno. Questi ultimi sono illuminati dalla flebile fiamma di un falò: l’ultima testimonianza della gloriosa Fiamma che diede il via alla fulgida Era del Fuoco. Sempre presso questi bivacchi, potremo: ripristinare la salute (riportando però in “vita” anche i nemici sconfitti), salvare i progressi (a mò di checkpoint), migliorare i nostri parametri, riparare l’equipaggiamento (avendo recuperato gli attrezzi giusti, altrimenti occorrerà recarsi dal Fabbro), e aumentare la portata dei "consumabili" sacrificando le Anime delle creature abbattute lungo il percorso. Le Anime sono quindi una preziosa moneta di scambio che si perde in caso di morte, se non ancora spesa. In realtà avremo solo un’unica possibilità di recuperare il malloppo perduto, recandoci nel luogo della dipartita, toccando la nostra macchia di sangue. Nel caso in cui dovessimo lasciarci le penne una seconda volta, senza aver ancora racimolato il carico, quest’ultimo sarà perso per sempre.
Il titolo dei FromSoftware rappresenta il seguito spirituale di Demon's Souls, e i comandi — pad alla mano — sono i medesimi. Coi dorsali si accede all'attacco primario, mentre coi trigger si sprigiona quello secondario; entrambi sono distinti in base al braccio impiegato (destro e sinistro). Con le leve analogiche ci si muove e si accede alla telecamera; la croce direzionale ci permette di scorrere gli item equipaggiati; i tasti azione sono impiegati per schivare, parare, e azionare l’oggetto selezionato.
L’impostazione legata al consumo di magia è particolare, non è infatti limitata da una barra del mana (ripristinabile nel tempo o mediante pozioni come nel ”predecessore”). E’ invece regolata da un numero prefissato di usi (inversamente proporzionali alla potenza dell’incantesimo) come nei Gdr di un tempo, solo che in questi ultimi occorreva aspettare un giorno per ricominciare a usare la bacchetta, mentre qui basterà recarsi al falò. I consumabili in senso classico non sono presenti neppure per recuperare la salute: lontano dai bivacchi dovremo ricorrere alle limitate Fiaschette Estus (ripristinabili solo presso i campi di ristoro). Il computo di queste ultime può essere incrementato spendendo una parte di Umanità (utile anche per migliorare le capacità dei falò): si tratta di un’altra risorsa importante, ottenibile attraverso vari modi (sconfiggendo i boss, scovandola in zone nascoste, e acquistandola dai negozianti); oltre che di una condizione di stato del nostro personaggio. L’altro stato — quello di Non morto, in cui ritorniamo ogni volta che incorriamo nel “Game Over” — non ci permette di usufruire di alcuni benefici concessi dall'essere un umano, tra cui: evocare altri giocatori per assisterci nella campagna (e soprattutto nelle boss fight), e contare su un drop casuale più generoso. Ma l’essere dei sacchi di carne ci mette dinanzi anche a una minaccia grave: l’invasione di altri giocatori reali (sotto le fattezze di fantasmi neri) nel nostro Mondo di gioco, tramite speciali pietre da scovare. Costoro proveranno a rubarci proprio l’Umanità succitata. Questi assalitori possono tuttavia essere segnalati in un libro accessibile a tutti i player (una sorta di blacklist), in tal modo ci si può coalizzare per restituirgli il “favore”. Gli invasori non possono avere un livello di oltre 10 punti superiore a quello della potenziale “vittima”, questo per non rendere frustrante l’evento, già di per sé poco amichevole. Ci si può infine redimere, comprando l’assoluzione da un vescovo (a mò di indulgenza), ma il costo (in anime) è salatissimo. Meglio non attaccar brighe.
Dark Souls implementa quindi una struttura online atipica: non c’è il classico co-op. Durante il nostro peregrinare avremo modo di imbatterci in delle sorti di “ologrammi”, segni lasciati dalle morti di altri giocatori, che ci metteranno in allerta sui possibili ostacoli (dirupi o nemici particolarmente feroci). Potremo inoltre percepire — soprattutto presso i falò — gli altri giocatori, osservando delle sbiadite figure bianche che si rifocilleranno; non potranno intervenire attivamente nella nostra partita, a meno di non essere evocate. I player reali potranno altresì lasciare dei messaggi visibili a tutti, per: mettere in allerta di eventuali pericoli e avvisare della presenza di tesori nascosti, o addirittura far cadere di proposito altri utenti in imboscate. Per limitare quest’ultima eventualità gli sviluppatori hanno inserito un sistema di feedback che permette di valutare l’utilità di queste scritte.
Nel titolo — edito da BANDAI NAMCO — è possibile stipulare delle alleanze tra Npc (o giocatori reali) prodrome di diritti e benefit (oggetti rari, poteri speciali, protezione, e immunità in alcune zone), ma anche doveri. E’ bene quindi conoscere le condizioni dei patti, giacché se non verranno rispettati causeranno: maledizioni, infezioni, e la condizione di rinnegato che decreterà una vera e propria caccia all'uomo (nei nostri confronti).
La longevità è molto buona. Occorrono non meno di 30 ore per portare a termine l’avventura, ma per non perdersi tutto ciò che ha da offrire il gioco si può arrivare anche a raddoppiare il succitato computo; senza dimenticare che al termine della main-quest si sblocca pure il New Game Plus.

DARK SOULS: Prepare To Die Edition - LucullusGames

Level design articolato, creature corrotte, e atmosfera malsana

L’ambientazione fantasy è cupa e desolante. Il cielo è plumbeo e gli ambienti sono tetri; sembra di essere al cospetto di un dungeon crawler. Varcheremo zone molto diverse tra loro, ma sempre caratterizzate da un piglio cinereo. Tra queste segnalo: un castello d’ispirazione medioevale, dei borghi infestati, un’antica città degli dei, alcuni eleganti saloni rinascimentali, e delle putride paludi.
Le location sono ispirate, seppur spartane; tecnicamente — Dark Souls — non è certo strepitoso. Ad esempio le hitbox non precise ci impediscono di effettuare gli attacchi con grosse armi nei bugigattoli; ciò non accade invece in Lords of the Fallen, tanto per citare un soulslike. Ci sono poi evidenti cali di frame-rate, le texture sono in bassa definizione, la mole poligonale non è eccezionale, e il lock-on sul nemico è a volte problematico. Sono invece buoni i particellari (come la nebbiolina), e gli effetti di luce.
La struttura delle location è quella di un Open World: la mappa — non sintetizzata visivamente con una cartina — è tre volte più grande di quella di Demon’s Souls (che invece era articolato in varie porzioni da caricare), e consente di raggiungere qualsiasi area “senza limiti”. Il level design articolato ci fa percepire i vari ambienti come molto lontani, quando invece non lo sono, ma non possiamo rendercene conto finché non imbocchiamo le scorciatoie. Ovviamente incontrare dei boss di metà livello — particolarmente coriacei — ci farà capire subito che alcune porzioni non saranno ancora alla nostra portata.
La colonna sonora è anonima, ma proprio per questo l’esperienza risulta ancora più opprimente. Il doppiaggio in inglese è buono, idem per il sottotitolato in italiano. L’effettistica è basilare ma efficace, possiamo così drizzare l’orecchio in cerca di: corde tese che anticipano lo scoccare delle frecce, o rumori grotteschi che sottolineano la presenza di figure pericolose.

Titolo: DARK SOULS Prepare To Die Edition
Genere: Action-Gdr / Soulslike
Sviluppatore: FromSoftware
Editore: BANDAI NAMCO Entertainment
Data di rilascio su pc: 23 agosto 2012

Commento finale

Dark Souls si presenta all'esordio su Pc con diverse criticità, poi in parte risolte. Non si tratta comunque di un gran porting. Ritornando al gameplay, non vi nascondo che spesso verrete animati da una forte voglia di lanciare il pad contro il muro, e abbandonare anzitempo la sezione di gioco. Ma le soddisfazioni successive alle vittorie sapranno ripagarvi di tutti questi momenti. E’ un gioco per hardcore gamer, quindi non è per tutti i palati e non va preso sottogamba; se avete amici con cui condividere questa esperienza, non fatevela sfuggire.
Sono disponibili due finali alternativi, ma al di là della scelta che faremo, non sapremo mai quale dei due è quello giusto.

Pro:
  • Esperienza travolgente
  • Eccezionale per chi è in cerca della vera sfida
  • Atmosfera seducente
  • Longevità
  • Lore profonda
  • Tante aree opzionali e segrete


Contro: 
  • Il porting pc poteva essere fatto meglio
  • Non è adatto ai casual gamer
  • Alcune boss fight sono sbilanciate e richiedono un aiuto in "co-op"

Voto: 8,5



Fonte immagini: Google