Classifica dei migliori 10 Soulslike - Top Ten

Possiamo considerare i soulslike un genere videoludico? Se qualcuno me l’avesse chiesto 2-3 anni fa, probabilmente avrei risposto di no


Classifica dei migliori 10 Soulslike - Top Ten


Soulslike vuol dire simile ai Souls.
Il mercato è saturo e spesso molti indie vengono accostati a prodotti più famosi per finire sotto ai riflettori. Non è una storia nuova, è già successo qualche anno fa con i “cloni” dei Roguelike. Ma le etichette passano di moda, quindi i più maliziosi potrebbero pensare che la nuova parolina magica per incrementare i guadagni sia ora: soulslike.
Ma non si può neppure negare che il primo Dark Souls abbia fatto talmente breccia nei cuori dei videogamer, da alimentare una domanda nuova, e sempre più insistente con l’uscita dei sequel. Senza dimenticare né il più dinamico Bloodborne, né il capostipite spirituale Demon’s Souls.
Mentre stilavo questa classifica mi sono reso conto che a tutti i titoli accostati alle opere di Hidetaka Miyazaki mancava un elemento fondamentale: una lore profonda. Quindi onde evitare fraintendimenti è bene tenere a mente che gli originali Souls fanno categoria a sé, e nella seguente top ten non li troverete. Ad oggi, infatti, nessun videogame raggiunge il grado di complessità e struttura di quelli elaborati dal team nipponico.
Ad ogni modo volendo mangiare la foglia, mi sono voluto soffermare sugli elementi caratterizzanti delle opere dei FromSoftware, per capire quali videogame potessero o meno essere considerati dei soulsilke, e quali no. Credo che i paletti non debbano essere troppo restrittivi, altrimenti si corre il rischio di ingabbiare le idee e limitare l’evoluzione di questo nuovo fenomeno.
Le componenti più significative secondo me sono queste: combattimenti ragionati garantiti dalla limitazione della barra della stamina e dai timing diversi dei pattern avversari, esplorazione di una mappa articolata e labirintica, atmosfera ambientale talmente curata da dare adito a una narrativa "silenziosa", e il concetto di progressione legato alla perdita di una parte dell’esperienza in seguito alla morte.
Le location articolate non sono un capriccio ma — insieme al ricercato stile artistico (non per forza "malato" o tetro) — devono trasmettere qualcosa che sia in grado di alimentare il mistero, nonché la mancanza di una narrativa esplicita. E in tal senso una struttura procedurale limita il rapporto viscerale che si dovrebbe instaurare tra giocatore e ambiente di gioco, quindi non è una scelta ideale.

Spesso alle opere dei FromSoftware sono associati indie che invece rientrano in generi differenti

Titoli come Oblitus e Dead Cells non sono soulslike, la combo permadeth e generazione procedurale dei livelli vi deve subito far pensare più ai Roguelite (sebbene non bastino queste due paroline a definire questo genere).
Anche Hollow Knight è spesso accostato alle opere dei From, ma è invece un Metrodvania a tinte dark.
Un altro errore è riposto nel confondere la difficoltà delle Boss Fight (magari costruite attorno a più fasi d’attacco) con la formula generale dei Souls. La sfida elevata non è una caratteristica fondante, ma derivata dal particolare approccio alla contesa: diversamente da altri prodotti, nei soulslike non possiamo mettere in serie una quantità infinita di attacchi, ma dobbiamo studiare i pattern avversari per giocarci bene i nostri limitati affondi (che simulano il concetto di stanchezza con la stamina). Per questo motivo videogame come Hyper Light Drifter e Jotun non possono essere considerati dei soulslike.


Fatta questa doverosa premessa, vi lascio la mia personale classifica, che aggiornerò nei prossimi mesi visti i tanti progetti già annunciati


10) Malebolgia (2015)

Sulla carta si tratta di un prodotto molto interessante che — a differenza di altre produzioni indie analoghe — non cambia la prospettiva dell’inquadratura (spesso si preferiscono soluzioni dall'alto o a scorrimento orizzontale), ma decide di mantenere un approccio “visivo” più vicino a quello dei Souls. Il combat system in generale non offre spunti nuovi, possiamo contare sulle solite azioni di base (attacco leggero, affondo pesante, parata, schivata), eccetto per l’uso della torcia. Quest’ultima consente di stordire il nemico, illuminare le tetre stanze, e soprattutto recuperare la salute del protagonista, accendendo i numerosi candelabri spenti, posti alle pareti della tenuta.
Il titolo di Jochen Mistiaen ci mette nei panni di un tale di nome Lord Leopold. Costui si risveglia nella biblioteca nel lugubre castello di Malebolgia, che pare essere stato infestato da creature malvagie. Il nostro compito è quello di farci largo — a suon di scontri — nelle varie ale della struttura per tentare di capire l’origine del male, scambiando di tanto in tanto un paio di parole con i vari Npc che ci forniranno una parte del puzzle.
Al posto dei falò qui troviamo degli orologi a pendolo. La mappa della zona è richiamabile visivamente: ci mostra i luoghi già visitati e le porte non ancora aperte.
Particolarmente gradito è l’amore per la Divina Commedia di Dante Alighieri: troveremo diversi riferimenti in proposito. La veste grafica è minimalista, purtroppo i comandi sono un pò scomodi, il level design è mediocre, e il frame-rate non è sempre stabile.

9) Blade & Bones (2015)

Come nei Souls anche nel titolo di Coffee Addict Studio s’intravvedono le influenze a svariate religioni, che danno adito a un contesto semplice ma alquanto efficace. Il bestiario è nutrito, e prende a piene mani da svariati generi ludici, troviamo: streghe, golem, creature deformi, non-morti, samurai, e persino dei pistoleri western. La varietà e gli spunti sono un’arma piacevole ma tradiscono anche la mancanza di un’idea unica e coerente per l’universo creato. Noi impersoniamo uno dei 7 Orins, 7 guerrieri che si opposero al dio Niro che — per l’affronto subito — li punì togliendo loro la voce. Il nostro compito è recuperare 7 spade leggendarie per poter avere nuovamente la chance di duellare con Niro, sì da rompere finalmente la maledizione.
Il combat system di Blade & Bones — come in Nioh — ci spinge a alternare gli stili di combattimento, appresi solo dopo aver abbattuto imponenti e cattivi guerrieri di pietra. A parte le specifiche combo, alla base del moveset restano gli affondi (leggeri e pesanti) e le capriole. Sebbene il livello di difficoltà non sia elevato — ed è questo forse l’unico grande difetto del gioco — non siamo neppure alle prese con un titolo banale, semplicemente risulta meno ostico di quanto ci si sarebbe aspettato.
Le location sebbene minimaliste offrono panorami diversi e decisamente ispirati. Inoltre è presente un ciclo circadiano, che possiamo alterare in prima persona (accedendo a speciali meridiane in pietra); l’alternanza giorno-notte influisce sul tipo di nemici che incontreremo. Calcheremo verdeggianti foreste, melmose paludi, gelide lande, e afose zone desertiche.
Manca la classica progressione dovuta alle “Anime”, mentre degli speciali totem svolgono il ruolo di checkpoint, e i frammenti sostituiscono le Estus. Non ci sono statistiche corpose da modificare, si possono incrementare solo salute e stamina. La dinamica dell’esperienza è stata dunque reinterpreta: il nostro personaggio ha 7 vite che una volta perse portano al permadeath, tuttavia possono essere ripristinare scovando dei bulbi fluorescenti.

8) DarkMaus (2016)

Il livello di sfida è interessante e tecnicamente l’offerta è solida, ma manca l’originalità. Il prodotto di Daniel Wright è una riproposizione spesso 1:1 delle meccaniche dei Souls. Difatti: al posto delle anime viene raccolto il midollo delle creature uccise, una densa nebbia avverte della presenza di un boss da affrontare, presso i falò si salvano i progressi, e l’equipaggiamento — abbastanza nutrito e variegato — influisce sull’agilità di manovra.
Lo sviluppatore di DarkMaus ci porta nel mondo corrotto di Hazath animato da una scarna atmosfera fatta di chiaroscuri, facendoci vestire i panni di un topo guerriero che schernisce l’aura solenne dei lavori dei FromSoftware; alcuni potrebbero trovarlo addirittura di cattivo gusto. Calcheremo così un manipolo di location, tra cui: una zona desertica, una palude, un villaggio, e un castello.
La telecamera dall’alto limita gli approcci al combattimento, e non di rado rende difficoltoso capire da dove arrivano gli attacchi. Per il resto il videogame non mostra debolezze di fondo.
Non c’è la rotolata, ma è possibile: lanciare magie, parare, schivare, usare armi bianche e da lancio (tra cui archi, bombe).

7) Davyria: Heroes of Eternity (2017)

Vanta le migliori boss fight del lotto (pur non arrivando a quelle dei Sous originali): sono stimolanti e abbastanza variegate. Spesso in altri titoli questi scontri sono facilitati dal fatto che per sconfiggere i boss basta mettere in serie più affondi possibile perché i danni vengono via via moltiplicati. E’ il caso ad esempio di Salt and Sanctuary e Shrouded in Sanity. Questo però, qui, non avviene.
La particolarità di Davyria Heroes of Eternity è posta nell'ambientazione medievale che si distacca dal solito canovaccio fantasy. A parte la presenza di: attacchi magici e ragni troppo cresciuti. Le location sono scarne e spesso poco curate, le texture sono in bassa definizione e alcune sono del tutto deludenti nella resa (vedi le spiagge e il mare, che paiono usciti dagli Age of Empires non in HD). Quando invece Sebastian Groll si dedica un minimo alla caratterizzazione estetica, facendo buon uso del tratto nero della matita per i contorni, il tutto pare essere più piacevole e assimilabile a un cartoon. Il level design è piatto, le location mutano mood ma non rimangono impresse, e l’esplorazione opzionale è decisamente limitata. Le armi bianche sono ben differenziate: è fondamentale valutare peso, velocità degli attacchi, e lunghezza della lama. Sono variabili fondamentali che vanno riconsiderate affrontando nemici diversi.
L’essenza del gioco non è riposta nella scarna narrativa ma nella sfida: anche i più semplici nemici possono essere letali perché a ogni sconfitta — pur ripartendo dall’ultimo checkpoint (una pietra mistica che sostituisce i falò) — non è possibile recuperare le anime perse, rendendo più ostico il processo di crescita del personaggio (comunque presente).

6) Pharaonic (2016)

Milkstone Studios ci porta in un colorato e antico Egitto, dominato da piramidi e nemici agguerriti. Rispetto agli altri titoli del lotto, qui la telecamera ci propone uno scorrimento orizzontale dalle inquadrature ravvicinate: questa impostazione riduce le distanze tra noi e il personaggio, dando più risalto agli scontri che all'ambientazione. Aumenta così l’immedesimazione che ci permette di gustare meglio le diversificate e piacevoli animazioni nemiche.
Le ambientazioni sono labirintiche e ricche di scorciatoie, ma a differenza di altri soulslike è possibile acquistare le mappe delle zone presso i venditori. Le fiaschette Estus sono sostituite da brocche d’acqua magica e i falò da totem presso cui ripristinare salute e mana (c’è anche il respawn dei nemici). Il combat system è fatto di affondi e schivate, ma il format in 2.5D chiaramente limita la varietà delle mosse possibili. Sono presenti però la parata (a mezzo di scudo) che consuma parte della stamina, e il contrattacco atto a sbilanciare il nemico per poter infliggere danni maggiori.
Come Shrouded in Sanity non ci sono statistiche complesse su cui intervenire (ci si limita a incrementare i punti vita e la resistenza), ma almeno l’equipaggiamento mantiene l’idea del rapporto peso/agilità (delle manovre).
La varietà degli ambienti è buona, quella dei nemici però è bassa. Tecnicamente Pharaonic è solido, sebbene offra un sistema di combattimento limitato dalla gestione degli spazi e dallo scorrere su binari orizzontali.
La recensione completa del gioco la trovi QUI.

5) The Surge (2017)

Deck13 prova a trasporre il format in un contesto sci-fi senza convincere davvero fino in fondo. Non tanto per l’idea che rimane decisamente intrigante, quanto più per l’incapacità di raccontare la trama (peraltro scontata). L’atmosfera è invece buona, seppur non opprimente.
The Surge è ambientato in un futuro distopico, dove la Terra è stata teatro di svariate guerre che hanno reso difficoltosa la vita. In questo contesto disperato l’unica soluzione pare provenire dal Progetto Resolve, che mira a unire esoscheletri e biologia umana. Noi interpretiamo Warren che dopo essersi messo sotto i ferri per ottenere arti meccanizzati si risveglia in un incubo: le macchine hanno preso il controllo e stanno sterminando gli umani.
La caratteristica principale è riposta nel rapporto più viscerale col bottino di guerra, che qui va letteralmente strappato di dosso dal nemico. Difatti il lock-on non è posizionato tanto sull'avversario in generale, quanto su una sua precisa parte del “corpo” come in Toukiden 2. Il farming è un elemento importante; il recupero degli schemi permette di accedere a strumenti decisamente più efficaci, che per essere realizzati necessitano di scarti tecnologici e componenti da reperire.
La progressione non è basata sulle classiche statistiche, quanto sullo sblocco dei perk che modificano l’approccio al combattimento.
La recensione completa del gioco la trovi QUI.

4) Lords of The Fallen (2014)

Il titolo dei Deck13 rappresenta uno dei primi souls-like. Il livello di sfida è buono ma non raggiunge le vette dei Souls, il motivo va ricercato in alcune semplificazioni del combat system, tra cui: l’uso delle armi a 2 mani negli spazi stretti (che sono dunque limitate dalle hitbox delle parateti), l’assenza della versione tradizionale dello spezza-guardia che qui permette solo di affaticare il nemico (rendendolo vulnerabile ai prossimi affondi), e la mancanza delle tradizionali armi dalla distanza (a parte un maglio magico).
Graficamente Lords of The Fallen è più curato rispetto alle prime opere dei FromSoftware, seppur alcuni effetti risultino scriptati. La modellazione delle armi e delle armature è molto gradevole, così come la scelta delle tonalità sature.
La trama è invece un mero pretesto per menare fendenti a destra e a manca, e i dialoghi sono decisamente banali.
La recensione completa del gioco la trovi QUI.


3) Shrouded in Sanity (2016)

Il progetto di Steve Gal è molto particolare. E' caratterizzato da un insolito periodo vittoriano, molto più cupo del solito. Shrouded in Sanity mischia un’atmosfera alla Silent Hill con una struttura ambientale che richiama la Villa Spencer di Resident Evil.
Siamo nel 1897, nei pressi del Podere Berelai soffocato da una fitta nebbia che ne ha corrotto gli occupanti, trasformandoli in creature spettrali e demoniache. Noi impersoniamo un tale di nome Veimar (apparentemente appena resuscitato), a cui una figura di nome Waltham chiede — con le cattive — di bonificare la zona. Dovremo così addentrarci nella magione cercando di scoprire l’origine della corruzione. Ma la verità è celata da ben 4 finali.
Il moveset è basilare ma più votato all'attacco che alla difesa, come in Bloodborne. Oltre alla fida Katana saremo armati di pistola per attacchi da lontano. L’ambiente è strutturato in maniera tale che — qualsiasi sia la direzione intrapresa — sia sempre possibile ritornare nel salone principale dove è situato l’unico punto di salvataggio. L’incedere ci vede spostare tendenzialmente in linea retta su più piani paralleli come in una sorta di beat ‘em up in 2D a scorrimento orizzontale (tipo Mother Russia Bleeds, con cui condivide lo stile in pixel art).
E’ possibile migliorare pochissime voci: salute, munizioni per la pistola, e numero delle iniezioni (che sostituiscono le fiaschette). Non ci sono quindi delle vere e proprie statistiche: manca ad esempio il fattore peso a limitare l’agilità del PG. Nella prima run non possiamo contare sulla magia, ma successivamente potremo ricominciare l’avventura con personaggi abili proprio nelle arti mistiche. L’endgame offre anche un paio di modalità survival.
La recensione completa del gioco la trovi QUI.


2) Salt and Sanctuary (2016)

Se ci si fermasse alle prime fasi si potrebbe parlare persino di plagio, ritroviamo: i Mimic, i messaggi da lasciare sul terreno, e alcune animazioni e oggetti simili. Sono molte le meccaniche prese di peso dai Souls, ma Ska Studios è riuscita dalla parte centrale dell’avventura in poi a donare alla sua creatura un tocco più originale, sfruttando elementi tipicamente platform come l’inversione del polo di gravità e lo strafe laterale a mezz'aria.
Il prologo di Salt and Sanctuary ci vede in viaggio in mare aperto, mentre scortiamo la nostra principessa al suo matrimonio combinato che dovrebbe sanare i dissapori tra due casate impegnate da anni in una ferocia lotta di potere. Ma durante una tempestosa notte la barca viene abbordata, e dopo alcuni scontri vinti veniamo sconfitti da una gigantesca creatura, e di conseguenza perdiamo i sensi. L’indomani ci risvegliamo su di una riva salmastra. Da qui in poi inizia davvero la nostra avventura su di un’isola misteriosa, alla ricerca della verità sull'accaduto, facendo i conti con varie creature pericolose (ciclopi, uccelli velenosi, spettri, ragni giganti, ecc).
Presso i Santuari possiamo salire di livello, convertendo il sale (che sostituisce le Anime) in sfere blu; convocare Npc (un fabbro, una guida atta a rendere disponibile il trasporto rapido, e così via) per migliorare le nostre skill o acquisire item preziosi; e infine salvare i progressi.
Il dettaglio grafico non stupisce ma il level design ci mostra invece un Mondo articolato: profondo, ricco di ostacoli, segreti, porte apparentemente invisibili, e zone opzionali da scovare.
La recensione completa del gioco la trovi QUI.

1) Ni-oh (2017)

Questo è l’unico prodotto della classifica a non essere presente su Pc, essendo un’esclusiva PS4; magari il quadro cambierà se sbarcherà nei prossimi mesi anche su PlayStation Now.
Il titolo del Team Ninja è ambientato nel periodo Azuchi-Momoyama della storia giapponese. Siamo sul finire del 1500 e impersonino William "Anjin" Adams. Il nostro obiettivo è catturare il pericoloso alchimista Edward Kelley, ma per far ciò dovremo affrontare anche le orde demoniache che infestano le lande di Zipangu. La trama purtroppo è strutturalmente debole e contenutisticamente dimenticabile, ma il gameplay è decisamente appagante e stimolante.
Ni-oh vanta più stili di combattimento che influenzano sensibilmente le animazioni delle varie armi imbracciate, cambiandone traiettoria, velocità, e portata. In ogni momento si può contare su 2 armi da mischia e 2 dalla distanza. Ogni azione spende un quantitativo di Ki, e ciò porta a valutare attentamente quando intervenire per non sprecare la preziosa risorsa, che può essere in parte recuperata al termine delle combo (pigiando il dorsale del pad con il giusto tempismo). A variare ulteriormente l’offerta ci pensano gli Spiriti Guardiani: entità capaci di diffondere bonus e perk.
La direzione artistica è ispirata ma ci sono delle incertezze sul piano tecnico, derivanti dalla lunga e travagliata gestazione.

Considerazioni finali 

La classifica in questione è ovviamente frutto della mia esperienza di giocatore, potrà quindi non essere condivisibile da tutti. Ho giocato tutti i titoli analizzati, la maggior parte dei quali è stata anche oggetto di recensione su questo sito.
Se ritenete che alcuni esponenti siano stati ingiustamente tralasciati scrivetelo nei commenti, e ne discuteremo.


Fonte immagini: Google