Prey 2017 | Arkane Studios - Recensione

Intenso, maturo, profondo, stimolante, bilanciato, stratificato e libero nell’approccio… in una parola magnifico 




Prey — in ambito videoludico — rappresenta la migliore esperienza sci-fi mai concepita. Ma questa potrebbe sembrarvi solo una frase fatta, di stampo propagandistico. E, invece, vi dico che il pensiero precedente non rende ancora l’idea dell’importanza storica di questo gioco.
Prey non è caratterizzato da meccaniche innovative, bensì da un mix talmente eterogeneo e ben bilanciato che non è possibile classificarlo in un’unica categoria. Il titolo degli Arkane Studios sarà quello che voi vorrete che sia.
Vi interessa un approccio più Stealth? Allora evitare le ronde nemiche, assumendo la forma di uno degli elementi d’arredamento presenti nell'area; avvaletevi della telecinesi, per teletrasportare verso di voi gli oggetti importati per la risoluzione delle missioni (senza entrare nelle stanze controllate dal nemico); cercate condotti e accessi alternativi. Non li trovate? Createveli con la schiuma poliuretanica!
Preferite un approccio più Action-Gdr? Usate le abilità aliene per irretire il nemico, facendolo combattere al vostro fianco; sfruttate le sue debolezze elementari per ottenere danni critici; assumete le sembianze di torrette e operatori militari (trattasi di costrutti robotici), per sfruttare il diverso arsenale d’ordinanza.
Vi interessa un’esperienza più viscerale? Allora fate man bassa di celle Q in grado di alterare le molecole del nemico, fino a disintegrarlo; scatenate l’aggressività repressa con la chiave inglese; o sfruttate le onde energetiche ad area.
Ma l’elemento che più mi ha colpito di questo videogame — edito da Bethesda Softwork — è la sua capacità di unire indissolubilmente narrazione, gameplay, comparto sonoro, e design artistico. Questo è l’aspetto che consacra davvero Prey a capolavoro. I grandi giochi riescono a proporre ottime meccaniche (Nier Automata) o storyline superlative (The Witcher 3), ma in pochissimi riescono a fondere le due anime in una esperienza così coinvolgente e trainante, tanto da rendere superflua la distinzione dei singoli elementi caratterizzanti (shooter, gdr, survival, e così via). In quest’opera d’ingegno c’è tutto ciò che dovrebbe esserci in un videogame: sfida appagante, senso continuo di progressione, gusto della scoperta, e una narrativa che non si limita ai canonici file da scovare, ma che trasuda da ogni angolo dell’ambiente circostante, diventando tutt'uno con l’estetica e l’audio.
Persino l’incedere è un inno d’amore e di rispetto verso il giocatore. Non ricordo da quanti anni uno shooter non usava un hud così semplice e privo di indicatori vari, pronti a portarci passo passo fino alla singola mattonella del luogo prestabilito. Finalmente non siamo trattati come dei cerebrolesi: se non baderemo ai dettagli, perderemo percorsi e quest opzionali. E probabilmente questo lo dobbiamo anche al riscoperto interesse per la filosofia dei soulslike e dei roguelite.



Vi ho lanciato tanti input, eppure ho solo fatto un incipit a quella che sarà la recensione.
Prima di proseguire con i consueti tre macro paragrafi a cui vi ho abituati, voglio fare però un breve recap su questo franchise. Sebbene infatti il titolo non riporti accanto un numeretto, questo non è il primo Prey. Un omonimo gioco uscì proprio nel lontano 2006 ad opera degli Human Head Studios: il progetto non ebbe un grande successo, probabilmente a causa dello sviluppo travagliato. Inizialmente doveva contrastare gli FPS del momento (Quake e Doom), ma venne pubblicato oltre 10 anni dopo la presentazione all’E3 del ’95. E nonostante ciò aveva un asso nella manica che molti erroneamente associano a Portal, mi riferisco all’uso innovativo dei portali. La recensione di quel gioco la trovate QUI.
E negli anni successivi anche il secondo capitolo — poi cancellato — stava vivendo un analogo percorso di lunga gestazione. Questo non è Prey 2 perché il team di Arkane Studios è intervenuto a gamba tesa, e ha dato un taglio netto col passato; un pò come è successo con alcune versioni dell’Ipad, quasi a ribadire come sia il marchio a contare e non il singolo prodotto. E’ il gioco della preda e del predatore che dunque rimane l’elemento fondante, anche dopo ulteriori 11 anni dalla prima iterazione; la traduzione non deve trarvi in inganno, non ha nulla a che fare col verbo pregare (to prey). Cos’altro rimane della vecchia concezione ludica? Ci sono ancora gli alieni e la manipolazione della gravità; il resto prende spunto dalla fantascienza più sperimentale di qualche decennio fa, quando la collana Urania era sulla cresta dell'onda e faceva cavalcare l’immaginazione di tanti voraci lettori.
E non a caso cito dei romanzi. La porta dell’ufficio del protagonista si sblocca con il famoso codice 0451, reso celebre dal libro Fahrenheit 451 di Ray Bradbury; usato per la prima volta (in tema ludico) in System Shock, e poi in varie altre saghe tra cui Deus Ex, Bioshock, e Dishonored.
I continui riferimenti non finiscono qui, e richiamano anche altri videogame (Half-Life 2), e giochi di ruolo in generale (vedi le schede stilizzate delle skill dei tipici personaggi) da scovare, e assolutamente irrilevanti ai fini della trama. E questo mi permette di allacciarmi alla cura certosina per i dettagli (anche quelli più insignificanti) che permea l’intera produzione che non si limita a creare un contesto credibile ma riesce a rendere più veri i personaggi, associandoli alle tipiche emozioni e ai vizi umani. Come non citare il segreto del dott. Lorenzo Calvino, che non vi "spoilero" ma metto — per i più curiosi — la soluzione video QUI.

Prey 2017 | Arkane Studios - Recensione


La fantascienza non è mai stata così sexy in un videogioco 

Impersoniamo Morgan Yu che — come gli eroi dei videogame di una volta — non parla nemmeno, anche se qui c’è un motivo, e vi verrà spiegato solo alla fine. In verità la “sua” voce l’ascolterete indirettamente, ma non sono così crudele da rivelarvi il perché.
Prey è ambientato su Talos One: una stazione spaziale orbitante attorno alla terra, frutto di ricerche top-secret condotte sin dagli anni ’60. E — in barba alla Guerra Fredda — sono state condotte grazie alla collaborazione tra USA e Russia. In una disopia che vede il ruolo in prima linea di un J. F. Kennedy, rimasto indenne all'attentato di Dallas. Ad ogni modo — decennio dopo decennio — la struttura della TranStar (l’azienda proprietaria) ha esteso la sua massa metallica fluttuante, arrivando (oggi) a coprire ben 14 macro-aree. La corporazione scientifica — finanziata dagli attori di un grande gioco fantapolitico — ha intrapreso una corsa alla conquista dello spazio che non ha mai conosciuto freni, spinta dal bisogno impellente di studiare meglio un'importante scoperta aliena: i Typhon. Si tratta di organismi evoluti e aggressivi, che trascendono la normale concezione umana di empatia. O forse no?
Non ve lo svelo, ovviamente. Vi dico invece che la loro struttura tremolante e materialmente evanescente è stata in qualche modo racchiusa nelle Neuromod: impianti sintetici che moltiplicano le abilità del cervello, ma che — come ci ricorda il loro nome — sono legate indissolubilmente alla memoria. Manometterle vuol dire alterare i ricordi del portatore, asportarle da un soggetto vuol dire formattarne il passato. Ed è proprio questo il tema fondante della nostra avventura. Il dubbio derivante dall'incertezza di doversi barcamenare in una situazione che non possiamo ricordare.
Morgan Yu è il soggetto di un esperimento avanzato, mai tentato prima. La manipolazione dei “suoi” ricordi ci preclude la conoscenza degli eventi trascorsi, e per questo siamo costretti a rivivere ogni giorno una vita nuova. L’incipit vede così il giocatore partecipare a un mix di: un esperimento sociale sul dilemma etico su chi salvare tra se stessi o un collettivo in caso di incidenti (attualmente tiene banco nel mondo reale ad esempio riguardo le auto pilotate da IA), e un test apparentemente più adatto a cavie animali (con un chiaro riferimento al "Pianeta delle Scimmie"). Ma già in queste sequenze iniziali intuiamo che in realtà gli scienziati si aspettano qualcosa di “strano” da noi; come a dire che è più interessante il modo in cui si risolve un problema, e non la natura dello stesso.
Ad ogni modo il test finisce male perché alcune entità aliene tentacolari e bituminose si liberano, attaccando gli umani. E noi — seppur calmi — veniamo sedati. L’indomani ci risvegliamo nello stesso identico posto ma ci rendiamo conto che qualcosa non va. La situazione è precipitata: intorno a noi ci sono dei cadaveri, l’illusione di una giornata soleggiata si frantuma subito dopo sotto i nostri occhi, e i mezzi di trasporto che avevamo creduto di prendere in realtà non si erano mai mossi. Il mondo intorno a noi si materializza come una mera finzione, ideata ad arte. Ma perché?
L’ansia sale, siamo colti dalla paura, ma soprattutto dall'angoscia. Ma Prey non è un horror, non lo è come Dead Space, e neppure come il film "Punto di non ritorno" (a cui pure non mancano degli agganci). Si tratta invece di un thriller psicologico, privo di jumpscare. Se escludiamo quegli infidi Mimic, ancor più bastardi che in Dark Souls 3 e in Salt and Sanctuary. I quali non mancheranno di sbucare dalle fottute pareti. Cioè no… Questi sbucheranno da qualsivoglia fottuto oggetto!
Il dilemma che ci attanaglia risiede quindi nel tentate di capire cosa sia davvero reale, e cosa non lo sia. Da un lato c’è un uomo sovrappeso di nome Alex Yu (ricorda velatamente il buon vecchio Gabe Newell) che dice di essere nostro fratello, dall'altro lato ci sono le Intelligenze Artificiali che sostengono di essere state programmate dallo stesso Morgan per sostenerci proprio in uno stato di crisi come questo.
Le vicende successive ci mettono dinanzi a continue scopette che alimentano i nostri dubbi, e la ricostruzione in divenire del puzzle contestuale cambierà continuamente la nostra prospettiva, distruggendo le piccole e apparenti certezze ottenute via via. E come se non bastasse la presenza aliena si farà sempre più ingombrante e violenta, mettendo in pericolo tutti i restanti membri sopravvissuti dell’equipaggio.

Prey 2017 - LucullusGames


E’ tutta una questione di scelte da espletare, e di indizi da ricercare

Si parte con la scelta del genere (maschile o femminile) del protagonista, che non avrà alcuna ripercussione né sulla trama (non ci sono romance) né sull’aspetto estetico per quanto concerne l’immedesimazione, visto che il titolo è in prima persona e al più avremo qualche ombra stilizzata con cui confrontarci.
Il moveset è abbastanza classico: corsa e attacchi melée sono limitati dalla barra del vigore, le sbirciatine a destra e a manca ci permettono di studiare il campo da una posizione protetta, e i salti sono accompagnati da piccoli propulsori. Non siamo però in presenza dei dinamici jetpack in grado di compiere repentini strafe laterali, come visto negli Halo e in Mass Effect Andromeda. I getti d’aria di Prey servono solo a estendere la portata aerea degli slanci a gravità normale, o a permettere di giostrarsi liberamente nelle varie direzioni durante le sezioni di micro gravità (interne e esterne a Talos One).
Tre sono le barre da tenere sotto controllo a schermo: salute, riserva di Psi, e resistenza della tuta che però non si rigenera parzialmente come le altre due voci. Queste tre variabili vanno ripristinate con l’uso dei consumabili.
Il gameplay è incredibilmente complesso e articolato, e si evolve in continuazione come fosse animato da tanti gangli in repentina crescita: mutano gli approcci, si moltiplicano le possibilità, e cresce l’interazione con l’ambiente. Il gioco pare essere un organismo vivente mutevole. Il senso di progressione è inarrestabile, tanto da non rendere pesante il continuo backtracking.
Il prologo ci fa capire che le direttrici vettoriali delle nostre scelte saranno praticità e emotività. Sceglieremo un approccio più pratico e asettico ai vari problemi, o punteremo ad azioni più rischiose, spinte dal generale senso d’appartenenza a un collettivo. In Prey viene superato il concetto tradizionale di giusto e sbagliato, così come quello fatto di scale di grigi introdotto da The Witcher. Vi rendete conto di quanto sia attuale e moderno?
Se vorremo vivere l’esperienza più vera e profonda, non dovremo mai prendere sotto gamba le varie sidequest. Anche quando alcune di esse ci sembreranno le solite azioni riempitive: dirigiti al punto A, prendi l’oggetto B. Perché solo alla fine dell’avventura — in uno dei finali a disposizione — avremo finalmente la nostra chiave di lettura, che fugherà ogni dubbio.

Una delle meccaniche più importanti è il crafting, ormai sempre più in voga nei videogame. Ma la soluzione è decisamente più semplice ed elegante di quanto visto ad esempio in Fallout 4. Molti oggetti possono essere raccattati per poi essere inseriti nel Riciclatore, un marchingegno ideato per scomporli in 4 elementi “cubettosi” di base (organici, sintetici, minerali, esotici). Questa sorta di raccolta differenziata ha il pregio di occupare pochissimo spazio nell'inventario (espandibile). I 4 materiali dovranno poi essere inseriti nel Fabbricatore, un’ulteriore macchina atta alla creazione di: consumabili (munizioni, kit medici, …), armi (comunque tutte scovabili con l’esplorazione), e prototipi vari per risolvere alcune missioni. Gli oggetti da materializzare però richiedono di scovare prima i relativi progetti. Siamo in presenza di un sottile ossimoro: il ciarpame (come fogli di carta spiegazzata e bucce di banane) che di solito attanaglia inutilmente gli inventari dei Gdr, trova qui un uso incredibilmente utile.
Le armi non sono tante, ma il loro uso è ben diversificato: una chiave inglese, due pistole, due fucili a pompa, una balestra giocattolo da usare per sviare il nemico (un pò come il sasso in Sniper Elite V2 o il fischio in Assassin’s Creed IV Black Flag) o per colpire un interruttore a distanza, granate varie (emp, riciclanti), un’esca specifica per gli alieni, un fucile energetico, e il cannone Gloo. Quest’ultimo è di gran lunga il mio preferito, nonché un chiaro riferimento al Gravity Gun. Si tratta di uno strumento trasversale: non uccide ma immobilizza. Eppure l’uso più interessante è riposto nella chiusura delle brecce esterne dello scavo e nella creazione di impalcature in schiuma.
Il gunplay tutto sommato è tradizionale. Inizialmente è volutamente un pò impreciso, ma mai frustrante; le mod delle armi migliorano comunque sensibilmente il feedback. I movimenti sono meno rapidi di quelli messi in atto in Bioshock Infinite: qui si fanno più che altro degli scatti, ma non ci si muove costantemente per evitare i fendenti e non sempre è necessario lo scontro, che è comunque privo dell’adrenalina scatenata dal reboot di Doom. Ma va anche detto che l’approccio è diverso rispetto a questi titoli, e che il tutto qui funziona bene così com'è. Anche perché principalmente non abbiamo a che fare con umani o creature potenziate, ma con entità aliene non a base di carbonio. Le armi tradizionali sono però ben poca cosa, meglio puntare al fucile a celle Q e ai poteri.
E’ possibile migliorare i “ferri" con i kit balistici, incidendo su: portata, ampiezza del caricatore, precisione, riduzione del rinculo, e via dicendo. Ma alcuni upgrade richiederanno delle abilità specifiche da sbloccare (come l’armaiolo).
Come in Dead Space anche il “vestiario” può essere migliorato con l’inclusione di speciali impianti da scovare o costruire, che una volta istallati su tuta e Psicoscopio (un casco): miglioreranno le skill base (salute, energia psi, resistenza agli impatti), daranno accesso a nuovi perk, e renderanno disponibili feature fondamentali per portare a termine alcune missioni. L’espansione propedeutica degli slot avviene a mezzo di Neuromod, che come i kit Praxis di Deus Ex Mankind Divided (o i Plasmidi di BioShock) permettono di potenziare le abilità di uno skill-tree che raddoppierà le sue voci da un certo punto in poi della trama. Questo è suddiviso in due marco-aree: ci sono tre rami d’abilità umane (Scienza, Ingegneria e Sicurezza) e tre rami d’abilità aliene (Energia, Mutamento, Telepatia). Mentre quelle umane sono liberamente acquistabili, le seconde necessiteranno di una propedeutica scansione (tramite psicoscopio) di più esemplari della stessa categoria di Typhon. Fate attenzione alle piccole barre accanto alle figure scansionate, perché indicheranno il numero di ulteriori campioni necessari per sbloccare la relativa abilità.
E’ importante scegliere bene su quali spell investire, poiché a meno di non sfruttare gli attuali glitch dei materiali infiniti (uno dei quali l’ho riportato in un video QUI) sarà praticamente impossibile creare sufficienti Neuromod per provarle tutte. Queste ultime, poi, si potranno creare liberamente tramite il Riciclatore, ma solo dopo aver concluso la missione “Copia Protetta”, il cui video risolutivo della quest lo trovate QUI.
Ad ogni modo ci sono diverse abilità d’attacco: alcune sono generali (come il bullet time), altre sono specifiche per i vari nemici (es. le scariche elettriche per i robotizzati). Ho trovato particolarmente utile l’Imitazione, che permette di assumere le fattezze di oggetti inanimati (scatole, vasi) e strumenti elettronici d’offesa (torrette e operatori); si palesa come una netta maturazione del possesso dei corpi visto in Dishonored.
Di Typhon ne esistono di vario genere: i succitati Mimic sono in grado di simulare una miriade di oggetti dello scenario e sono rapidi come i Facehugger di Alien, gli Spettri sono di vario tipo (eterei, termici, voltaici), le Telepate in grado di controllare le menti, le Tecnopate, i Tessitori che elaborano varie specie, i Nidi di Cistoide, e poi ci sono gli Incubi.
Il combattimento diretto non è sempre necessario, possiamo: avanzare di sottecchi alla ricerca di condotti alternativi (paratie laterali, scomparti segreti, cavi sopraelevati), manomettere con l’hacking le torrette (riparando quelle rotte o potenziandole), e sollevare oggetti pesanti che ci ostruiscono il passaggio. Tutte queste possibilità si rendono disponibili con lo sblocco di determinate abilità, a ribadire l’assoluta libertà interpretativa concessa al giocatore.
Da segnalare poi l’ottima intelligenza artificiale nemica che non si limita a una breve memoria come nei giochi moderni, ma continua a ispezionare il perimetro dopo averci scorti la prima volta. Considerate che gli ambienti non sono delle larghe stanze pianeggianti ma constano di labirintici stage, eretti su più piani (soprattutto con la Centrale Elettrica). L’unico nemico da rimandare è l’Incubo: si tratta di un enorme Typhon che ciclicamente ci dà la caccia, spesso quando abusiamo nell’uso delle Neuromod. Il problema è che la sua stazza gli permette di essere letale solo negli spazi aperti, quindi è ostacolato nella maggior parte degli scenari. Inoltre è lento, seppur dotato di un ottimo attacco dalla distanza. Ho trovato poco utile quindi la missione dedicata alla realizzazione del meccanismo atto a sviarlo: insomma non regge il confronto con lo splendido xenomorfo di Alien Isolation. In generale gli avversari sono ben distribuiti, ma in un paio di zone regna un eccessivo numero che rende un pò caotico il passaggio. Nella Lobby e nel Giardino Botanico non di rado potremo incorrere in “fuochi incrociati” punitivi, senza capire neppure chi o da quel punto siamo stati attaccati.
Per farvi capire meglio quante possibilità abbiamo anche nella semplice interazione con la verticalità dei livelli, vi porto un esempio. Quando dobbiamo salire un piano superiore — privo di scale — avremo almeno tre possibilità: aggiustare l’ascensore tramite speciali kit di riparazione, sfruttare il cannone Gloo per crearci una scala, assumere le fattezze di un operatore sfruttando la sua capacità di volare.
L’amore per la sfida e l’approccio old school (medikit, salvataggio libero, backtracking, assenza di hud a facilitare il percorso) si amalgama bene con scelte di game-design più moderne (recupero parziale della salute, skill-tree user-friendly).
La longevità dipende chiaramente dal livello di difficoltà scelto (4 disponibili), e dalla volontà di risolvere (o meno) tutte le quest (compresa l’ubicazione dei membri dell’equipaggio). Si possono quindi investire dalle 15 alle 40 ore.

Quando c'è la salute, c'è tutto


Esperienza fluida

L’ispirazione artistica è molto buona, l’impatto tecnico (texture e mole poligonale) un pò meno. Non siamo in presenza della cura maniacale vista in Alien Isolation, ma lì va sottolineato anche che gli ambienti erano già stati ideati dagli arredatori dei film di Ridley Scott. L’esplorazione delle varie zone riporta alla mente quello stesso senso di scoperta continua ottenuto in Rapture, con cui Talos One condivide la stessa passione per l'Art Decò. Ma in Prey manca l’estro unico del geniale Ken Levine. Gli spazi non sono mai vuoti, l’arredamento cambia in base alla zona calcata: suppellettili varie (stand, soprammobili), strumenti di base (circuiti e fili elettrici), casse e container, armadietti e comodini da ispezionare alla ricerca di oggetti da riciclare e cibi da ingurgitare.
La palette cromatica mostra un forte contrasto tra le architetture plumbee e le abilità psichiche aliene. La tavolozza varia tra il gusto per le sfumature scure (tipiche delle pellicole sci-fi anni ’70) associate a atmosfere più “reali, e la voglia di rendere più piacevoli le location — seppur in maniera ingannevole grazie gli specchi riflessi — con toni allegri.
Il gioco è ottimizzato molto bene. E al giorno d’oggi è sempre più una notizia, vedi anche l’esempio del Day1 scellerato di Dishonored 2 degli stessi Arkane Studios; seppur, nello specifico, qui la divisione interna sia diversa. Qualche piccola imperfezione c'è , ma si tratta di casi rari: piccoli glitch grafici (le pareti esterne della stazione in un paio di occasioni sono sparite), e un pò di aliasing. Sono buoni — seppur non eccezionali — gli effetti speciali. Il sistema d’illuminazione concorre nel creare atmosfera, ma a livello di gameplay non incide molto. Sono più gli ostacoli a proteggerci dagli occhi indiscreti, quindi su questo fronte i titoli prettamente stealth fanno decisamente meglio nel gioco di luci e d’ombre, vedi Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist o The Chronicles of Riddick Assault on Dark Athena.
I caricamenti tra le 14 aree della mappa potrebbero essere un pò lunghi, se si è privi di SSD. Avendo istallato il gioco su un disco a stato solido in sata express le mie tempistiche di accesso sono state pressoché immediate, ma alcuni utenti su steam mi hanno confermato che su hard disk tradizionali l’esperienza non è altrettanto reattiva, seppur non preoccupante. Non siamo quindi al cospetto dei 2-3 minuti necessari in Sniper Ghost Warrior 3.
Per il resto segnalo i miei 90 frame granitici alla massima qualità possibile con la risoluzione in 3440x1440 pixel (con una Gtx 1080 Ti), e considerate che i 21:9 sono un formato non tradizionale che non di rado necessita di programmi per essere adattato.
I monologhi e i dialoghi non sono tantissimi come in un classico GDR; ma sono tutti ben recitati, caratterizzati da un ottimo contenuto, e da specifici timbri vocali. A tal proposito va sottolineata anche l’ottima localizzazione in italiano. La tracklist è eccezionale, ma è soprattutto l’alternanza con la mera effettistica che colpisce per tempismo e tensione partorita.

Titolo: Prey
Genere: FPS
Sviluppatore: Arkane Studios
Editore: Bethesda Softworks
Data di rilascio su pc: 5 maggio 2017

Commento finale:

Con Prey Arkane Studios riesce a fare quello che i Rocksteady avevano realizzato con la serie Arkham. Sono stati in grado di elevare un genere ludico, e a maturare come studio di sviluppo in maniera disarmante in questi anni, stupendo tutti. Il finale sembra apparentemente sbrigativo, ma dopo i crediti c’è un ulteriore spezzone narrativo, inserito in maniera non “cattiva”: non viene lanciato subito dopo la lista degli addetti ai lavori come in Deus Ex Human Revolution ma vi lascia liberi di avviare la scena aggiuntiva pigiando sul tasto azione dopo esservi magari allontanati, visto che la sequenza dei crediti non è saltabile né velocizzabile.

Pro:

  • Tanti approcci diversi per un'ottima libertà interpretativa
  • Ricco di riferimenti a contesti sci-fi e gdr
  • Fusione tra trama e gameplay
  • Senso di progressione
  • Crafting
  • Comparto audio
  • Ottimizzazione...
  • Livello d'impegno richiesto


Contro: 

  • ... Anche se sono presenti piccole sbavature
  • L'Incubo andava curato meglio


Voto 9,2


Fonte immagine principale: Google
Fonte altre immagini: screenshot personali
Fonte video: canale youtube personale