Planescape: Torment: Enhanced Edition | Beamdog - Recensione

Planescape Torment è un RPG old-school che travalica la barriera del tempo; è basato sul regolamento di Advanced Dungeons & Dragons e su un’ambientazione fantastica, pregna di filosofia medievale e suggestioni esoteriche




La prima edizione di Planescape Torment, realizzata dai ragazzi di Black Isle Studios, risale al 1999. La software house — fondata nel 1997 da Feargus Urquhart — era una divisione della Interplay, specializzata nella realizzazione dei Giochi di Ruolo. Il team aveva già pubblicato ottimi videogiochi come i primi due Fallout (molto diversi dai successivi action-gdr di Bethesda). E per Planescape Torment si era avvalsa delle abilità del lead designer Chris Avellone, che avrebbe poi dato i natali a Star Wars Knights of the Old Republic II e Neverwinter Nights 2 con la Obsidian Entertainment.
Questa Enhanced Edition nasce in un’epoca particolare per l’industria videoludica: le nuove ip costano molto e le remastered di titoli iconici permettono invece di far cassa con pochi sforzi, spesso facendo leva sulle emozioni dei giocatori (vedi Resident Evil); e poi c’è il fenomeno crowdfunding, dove tanti backers (spesso semplici giocatori) arrivano a finanziare con le proprie tasche prodotti che i grandi publisher snobbano perché difficili da piazzare alla massa. In questo calderone c’è humus anche per Planescape Torment: il miglior Gdr di matrice librogame (poi ci torniamo su per precisare meglio) che sia mai stato partorito da mente umana.
Il librogame non è un vero e proprio sottogenere ludico, bensì un fenomeno letterario dove il libro non ha un’unica storia già scritta ma lascia al lettore decidere come proseguire, proponendogli dei bivi (quindi dei paragrafi) da scegliere per arrivare alla fine. Come in Torment Tides of Numenera (sequel spirituale) i combattimenti ci sono, ma rivestono un ruolo marginale; il focus dell’offerta è riposto sull'interazione tra i personaggi e sulle copiose cascate di dialoghi da leggere. Tutte le nostre scelte (risposte e azioni) incidono in maniera profonda e determinante sulla vita e sulla morte di Npc e protagonisti.
Proprio a causa di questa natura non action, il titolo ebbe poco riscontro di pubblico all’epoca d’uscita, la sua fama deriva da una nicchia di gamer che rimase invece stregata dalla formula unica, ripresa poi (con alcune varianti) da altri titoli come il “recente” Pillars of Ethernity o Tyranny.
Le altre particolarità risiedono nella natura del personaggio (che approfondisco nel paragrafo successivo) e nell'ambientazione inedita per i Gdr dell’epoca, legati — come i Roguelike — al più tradizionale Forgotten Realms di D&D o alle lande del sempreverde Signore degli Anelli.
Torment è invece ambientato nei Mondi di Planescape costruiti da più Piani (nelle righe seguenti vi spiego meglio il significato di quest’ultima parolina), caratterizzato da uno dei setting più complessi e maturi mai concepiti. Siamo sempre nell'universo del famosissimo board game di Dungeons & Dragons ma non abbiamo a che fare coi soliti elfi e nani. Nella nostra avventura incontreremo invece entità divine e diaboliche, esseri semi-umani (Annah), creature meccaniche (Modron), succubi (Fall-From- Grace), oltre ai “normali” esponenti di razze diverse.
Tanto per capirci il Forgotten Realms costituisce solo una porzione dell’Universo, stanziato nel 'Primo Piano Materiale’. Semplificando, dobbiamo pensare allo spazio di D&D come un enorme crogiolo fatto di più dimensioni, caratterizzate da peculiari Leggi fisiche, come: elementi naturali dominanti (Fuoco, Aria, Acqua, Terra), forze mistiche, ecc.. Ogni dimensione, poi, è strutturata intorno a proprie usanze, magie, e sistemi morali che dipendono dalle stesse creature che vi dimorano: ciò vuol dire che questi Piani possono anche mutare le loro caratteristiche di base, se a cambiare profondamente sono i loro “abitanti”.
Quindi l’universo di Planescape comprende tanti Piani connessi tra loro tramite dei portali accessibili solo tramite delle specifiche “chiavi”: oggetti anche bizzarri in grado di sbloccare i vari accessi. Al centro di questo multiverso c’è però un luogo speciale, una sorta di cerniera che collega tutti i portali (per le varie dimensioni): si tratta della città di Sigil; una città gestita dalla Signora del Dolore, un'entità accompagnata da leggende che le affibbiano una natura divina. Ad ogni modo, questa tentacolare e opprimente location è un crocevia per le diverse creature, e sarà anche il luogo della nostra avventura.

“What can change the nature of a man?”


Planescape: Torment: Enhanced Edition | Beamdog - Recensione


L'incipit — al tempo — risultava abbastanza “esotico”, poichè ci presentava un personaggio lontano dai connotati tradizionali. Il compito non è (tuttora) quello di salvare una principessa, né trovare un tesoro, e neppure abbattere un drago (o altra diavoleria)... ma mettersi alla ricerca dell’identità del nostro alter-ego, partendo dal recupero di un misterioso diario.
Il gioco sfrutta quindi il solito topos narrativo della perdita della memoria, ma risulta antesignana l’idea di un protagonista ludico sconfitto, privo di speranza e preso a calci nel sedere dalla vita. Come vedete, dunque, i personaggi dei From Software che hanno reso celebri le loro opere — l’ultima delle quali è Dark Souls III — provengono proprio da qui.
Ma veniamo a noi. Il gioco prende forma dal Mortuario: un luogo lugubre (come potete immaginare dal nome) saturo di tanfo e abitato da zombie — impiegati come inservienti e intenti a frugare con dei cadaveri putrescenti (alcuni di essi vengono persino resuscitati) — e gestito dai “Dustmen”. Questi ultimi sono i seguaci di un culto sinistro, gravitante attorno alla rielaborazione del concetto della morte.
Qui Namelss One — il nostro protagonista — si risveglia in preda a una forte amnesia, e fa subito la conoscenza di Morte. Quest'ultimo è un teschio fluttuante, nonché uno dei personaggi che ci porteremo dietro nel party: è delineato da una personalità cinica, e da una lingua tagliente.
Nelle primissime fasi apprenderemo che il nostro alter-ego è immortale. Il game over non esiste in senso tradizionale: morire comporta solo il risvegliarsi su un gelido giaciglio d’obitorio. E pare che in presenza di una fine particolarmente traumatica, il nostro, può incorrere nella perdita dei propri ricordi. Quindi non ci resta altra scelta che esplorare Sigil alla ricerca di risposte.

Come in ogni Gdr la prima operazione consiste nella creazione del personaggio, qui però le scelte sono limitate alle sole statistiche (Carisma, Forza, Saggezza, Destrezza, Intelligenza, Costituzione), visto che il profilo del protagonista è già delineato per esigenze narrative.
Al Senza Nome è già stata assegnata la classe: si inizia come guerriero, ma approfondendo i rapporti con determinate figure è possibile diventare anche un mago, un ladro, o un ibrido. L’iniziale allineamento morale è quello neutrale, ma le nostre scelte e azioni muteranno la personalità iniziale. Ad ogni modo, ogni personaggio (non solo del nostro party, il concetto si estende anche agli Npc) dispone di una caratterizzazione morale che lo contraddistingue, e lo porta ad agire di conseguenza. L’allineamento non si poggia sui soliti connotati atti a dividere la società in due come in Jade Empire o Fable. E soprattutto non c’è una condizione statica: in momenti diversi dell’avventura, otterremo risposte diverse dalle varie creature. 
Il giocatore deve soppesare ogni frase e scandagliare tutte le variabili, anche perché i protagonisti di Planescape Torment possono anche mentirci. E’ possibile assoldare 7 companion ma solo 5 potranno costantemente seguirci nel party. Oltre al succitato Morte, menziono: Dak'kon, un mago/guerriero githzerai; e Annah-of-the-Shadows, una sboccata ladra/guerriera cresciuta nei bassifondi di Sigil. A differenza dei Gdr moderni i compagni possono morire, anche se si può ottenere l’opzionale incantesimo di resurrezione. Ma solo scandagliando in profondità una discussione da sviluppare nella prima parte del gioco. A tal proposito segnalo come alcune significative rivelazioni si potranno estorcere solo con l’intimidazione, altre viceversa si sbloccheranno solo con un atteggiamento più comprensivo. E’ fondamentale capire sempre chi ci sta davanti, per elaborare l’approccio più efficace. Le statistiche più importanti da portare almeno al livello 25 sono l’intelligenza e la saggezza, non va sottovalutato poi il carisma.
I combattimenti sono in tempo reale con pausa tattica: pur non essendo particolarmente complessi, richiedono comunque una certa finezza strategica. Similmente alle gilde di altri Gdr, qui dovremo scegliere a quale fazione affiliarci: Harmonium, Dustmen, Sensates. La scelta non va presa sottogamba poiché condizionerà il nostro percorso.
La longevità è buona. Per portare a termine l’avventura senza perdersi le sfaccettature più interessanti occorrono almeno 25-30 ore, ma il computo raddoppia facilmente se si decide di scandagliare in profondità ogni angolo e storia. Senza dimenticare che la comprensione piena di Planescape Torment è ottenibile solo rigiocandolo più volte.

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I bei tempi andati, quando si badava più alla sostanza che all'apparenza


Gli scenari sono spesso surreali. L‘anima tormentata e malinconica del videogame trasuda dai design contorti, ed è sorretta da pennellate cromatiche spente.
Non viene stravolta l’esperienza originaria: questa rimasterizzazione migliora solo alcuni aspetti tecnici, come la maggiore risoluzione (fino al 4K) e lo zoom più efficace. Sono stati altresì corretti alcuni errori, tra cui diversi bug. Il motore di gioco originale è l’Infinity Engine, sviluppato a suo tempo da Bioware, caratterizzato da grafica bidimensionale e visuale isometrica.
Mark Morgan — impegnato anche in Fallout New Vegas — è il compositore delle cupe e orchestrali musiche. Il doppiaggio in inglese del Namelss One è eccellente, anche il resto del cast sfoggia interpretazioni convincenti. I testi sono in inglese, ma qui va precisato che il lessico è complesso e fa uso di diversi 'slang' che mettono in difficoltà anche chi ha una discreta conoscenza della lingua d’Albione. Tuttavia il team degli Allegri Buffoni sta collaborando con Beamdog per adattare una traduzione amatoriale realizzata tanti anni fa (da un altro gruppo) per l'allora versione originale del gioco.

Titolo: Planescape Torment Enhanced Edition
Genere: Rpg old school
Sviluppatore: Black Isle Studios (originale) / Beamdog (Enhanced Edition)
Editore: Beamdog
Data di rilascio su pc: 1999 (originale) / 11 aprile 2017 (Enhanced Edition)

Commento finale


Planescape: Torment: Enhanced Edition è un gioco molto difficile che richiede un’attenta e costante valutazione di ogni singola mossa e frase, tant’è che ancora oggi la profondità e gli intrecci narrativi sono in grado di far sfigurare molte produzioni moderne.
Quando si pubblica una versione riveduta di un capolavoro così vecchio si può rischiare di imbattersi in timidi riscontri di pubblico: a causa di meccaniche superate (ma non è questo il caso), o di un comparto tecnico e grafico non all’altezza dei nuovi standard. E’ innegabile che il restayilng ci sia stato, ma le texture non sono state rielaborate da zero, quindi deve piacere la veste grafica desueta; se badate più alla sostanza, allora sarete in grado di apprezzare un’opera unica.
Planescape Torment non è un semplice gioco, mischia quesiti di natura filosofica e religiosa. Ma non è tutto: il viaggio proposto è anche più intimo di quanto si possa pensare. I dilemmi, le storie, le scelte morali che andremo a compiere narrano di rimorsi, di sconfitte, e di rimpianti: è impossibile non fare dei parallelismi con la nostra vita reale.

Pro:
  • Componente Rpg
  • Trama
  • Ambientazioni
  • Personaggi ben caratterizzati 
  • Esperienza unica e attualmente impareggiabile


Contro: 
  • Purtroppo finisce
  • La veste grafica non è paragonabile agli odierni standard


Voto 8,6 (9,5 all'originale)


Fonte immagini: Google