Hotline Miami | Dennaton Games - Recensione

Hotline Miami è un frenetico shooter Top-down con uno spiccato lato artistico, tanto estetico quando musicale e narrativo; inoltre offre un ottimo livello di sfida




Non si tratta solamene di violenza gratuita fine a sè stessa, gli atti efferati ci sono ma giocano un ruolo preciso all’interno del viaggio torpido e onirico del protagonista


Il genere ludico di riferimento è atavico e ha dato lustro a tanti titoli, come i primi Grand Theft Auto. Non colpisce certo per le sue meccaniche tradizionali, seppur siano ben amalgamate nell'economia di scenari in cui porte e finestre giocano un ruolo fondamentale, al pari delle classiche armi. Gli sviluppatori svedesi Jonatan Söderström e Dennis Wedin sono riusciti a trasporre quel gusto surrealista, un pò malato e allo stesso tempo intrigante, tipico delle opere cinematografiche di David Lynch.
Per poter avanzare nei vari quadri è fondamentale prima leggere bene gli ostacoli (uomini armati, cani, elementi architettonici), poi però alla tattica ragionata va accompagnata anche l’azione frenetica e la maniacale precisione richiesta nel togliere la vita al nemico. Per ottenere un punteggio elevato occorre quindi farsi trasportare da un flusso sanguinolento istintivo, da quel mix di sensazione di potenza e allo stesso tempo precarietà che solo il classico motto “one shot, one kill” sa regalare.


C’erano una volta un gallo, un cavallo e un gufo


Hotline Miami | Dennaton Games - Recensione


Storia: è ambientata nel 1989 nell'omonima città dello stato della Florida. Interpretiamo Jacket, un sicario, nonché ex membro della divisione militare "Ghost Wolves”. Ma non vestiamo i panni di un killer qualunque, bensì di una mente sociopatica che esegue gli ordini di morte impartiti da una segreteria telefonica (un dei tanti oggetti di culto dell’epoca).
L’incipit è fumoso e intrigante. Jacket si trova in una lurida stanza al cospetto di altri 3 loschi figuri in maschera: Richard, Rasmus e Don Juan. Questi gli fanno presente che in realtà lui — al momento — sa davvero poco di sè stesso, e altresì lo invitano a fare attenzione, prevedendo un triste epilogo se continuerà a togliere l’ultimo sospiro alle sue vittime. I fumosi dialoghi saranno spesso apparentemente senza senso. Ma durante l’intero arco narrativo incontreremo altre volte questo trio intaccando — un pò alla volta — l’alone di mistero che l’attanaglia.
Ad ogni modo subito dopo (questo primo incontro) ci ritroviamo nel nostro spartano appartamento, in attesa della prima di una lunga lista di telefonate che caratterizzeranno l’inizio del prologo delle varie missioni. I messaggi al telefono sono criptici, probabilmente per mascherare il contenuto delle richieste. Al termine dei “lavori” scambieremo spesso parole con un certo Ben “Beard” Smith, che a quanto pare cambia spesso impiego, restando però nel ramo della grande distribuzione. Costui ci offrirà sempre del cibo gratis ma a volte succederanno cose strane, di cui ovviamente non vi parlo per non rovinarvi la sorpresa.
Ma — oltre all’apparente vuoto di memoria del sicario, e all’inusuale amico — è un altro l’elemento curioso: l’auto del protagonista è una DeLorean. Si tratta di un caso, di un semplice omaggio ai film de “Il Ritorno al Futuro”, o c’è di più? Il filo narrativo si muove davvero tra il passato e il presente? La mente di Jacket materializza figure irreali? Non vi resta che giocarci per scoprirlo.


La visuale dall'alto e la telecamera mobile consentono di fare mente locale, e tentare di prevedere le mosse degli avversari


Gameplay: si parte con un breve tutorial che c’informa sulle semplici — ma efficaci — meccaniche. Come succitato il prologo ci vede in casa in attesa di una chiamata, un pò come accadeva in Mafia 2, dopo di che ci infiliamo in auto per raggiungere lo stage di riferimento.
Ma prima di varcare il limes dobbiamo scegliere quale maschera indossare, ognuna ha le sembianze di un animale, che i più accorti assoceranno a altri titoli indie. Questo tipo di easter egg è spesso presente in questo ambiente, mi ricorda ad esempio le zone segrete di Dust: An Elysian Tail (tanto per fare un esempio). Ad ogni modo, queste maschere non fungono da meri elementi estetici ma donano al nostro anti-eroe vari bonus, come: camminare più rapidamente, essere ignorato dai cani, trovare più armi da fuoco, ottenere pugni letali, silenziare le armi, incrementare la capienza dei caricatori, abilitare la vista notturna, ecc…
Lo scopo del gioco sarà sempre lo stesso: ripulire i piani dei vari edifici, eliminando pericolosi elementi della Malavita. I palazzi costituiscono i vari livelli, mentre i piani ne caratterizzano i sottolivelli e fungono da checkpoint: se si perde non si riparte dal pianterreno, ma dall'entrata dell’ultimo piano calcato. Lo scontro — generalmente — si tramuta in una contesa tra noi e uno o più nemici. Raramente gli avversari dimorano in punti statici, e anche in tal caso se perdiamo anche solo una frazione di secondo — dando loro la possibilità di inquadrarci, anche se inizialmente ci danno le spalle — veniamo irrimediabilmente colpiti letalmente. La rapidità, quindi, è fondamentale, al pari del preliminare studio della posizione dei nemici sulla mappa.
Come in Titan Soul, al giocatore basta un unico colpo per essere tramortito, mentre per il nemico potrebbero essere necessari un paio di azioni; se ad esempio si sfruttano le porte per scaraventarlo a terra, occorre poi finirlo con colpi alla testa.
Se per il normale incedere ci viene concesso di scegliere armi e approccio — limitatamente a ciò che è presente nelle nostre vicinanze — le boss battle vanno invece portate a termine mettendo in piedi una precisa routine (che varia in base al boss); viceversa, mettere in essere altre soluzioni ci indurrà solo in rovinose sconfitte.
Una volta terminata la “pulizia” la musica si spegne e il nostro animo si rilassa, uscendo dall'eccitante modalità di furiosa guerriglia. A questo punto ripercorriamo la striscia di sangue che ci siamo lasciati alle spalle, visualizzando i corpi brutalmente mutilati e le copiose pozze di sangue. Sembra quasi che il videogame voglia farci prendere coscienza di ciò che abbiamo compiuto; quindi torniamo in auto, per andare a rifocillarci da Ben Smith.
La longevità non è alta, siamo sulle circa 4-5 ore. Tuttavia questo dato è molto relativo, chiaramente è strettamente legato alle abilità del giocatore che potrebbe tranquillamente raddoppiare il computo se non abituato a questo tipo di sfida, soprattutto se si affiderà spesso al trial and error (comunque necessario). E non va sottovalutata la rigiocabilità, concessa dallo sblocco di nuove armi e nuove maschere, in grado di mutare approccio anche nei livelli già conseguiti.


Approccio e scelta delle armi


E’ molto importante scegliere l’arma adeguata in base al contesto. Le bocche da fuoco fanno più danni e hanno una maggiore gittata ma fanno anche più rumore, portando nei nostri pressi i nemici in perlustrazione (nelle immediate vicinanze). Inoltre le munizioni sono contate, e bisogna pesare anche la cadenza di fuoco: se veniamo colti da capannelli nutriti, i 6 colpi di un fucile a pompa potrebbero bastare, ma la lenta cadenza di fuoco potrebbe diventare un grosso problema contro armi automatiche. Se invece ci interessa fare danni ad area e abbattere uno o al più due nemici corazzati, allora il fucile a canne mozze con le sue 2 cartucce farà al caso nostro.
Inquadrato uno spiraglio promettente, il fucile automatico con i suoi 24 proiettili rappresenterà invece la scelta più oculata per entrare in scena alla Tony Montana (protagonista di Scarface, nel film diretto da Brian De Palma), facendo volare proiettili a destra e a manca senza lasciare in piedi anima viva.
Le armi bianche di media lunghezza — come mazze da baseball e piedi di porco — ci garantiscono un margine di manovra più tattico, mettendo qualche centimetro tra noi e il nemico; i coltelli però compensano tale mancanza con una rapidità senza pari, consentendoci di affettare con rapace avidità. Come potete immaginare ci sono tanti altri strumenti di morte (incluse bottiglie e spade), e comunque potrete sempre lanciarli sull’avversario (in lontananza) per stordirlo.


Combo di mouse e tastiera, come in un twin-stick shooter; il pad risulta invece meno efficace


Con il click sinistro (del mouse) si eseguono gli attacchi corpo a corpo (a mani nude o con armi melée), spesso però occorre finire gli avversari storditi mettendo in piedi una efferata presa (con la barra spaziatrice). Con il click destro (del mouse) si raccolgono le bocche da fuoco, che possono anche essere lanciate per mandare a terra il nemico, risparmiando i preziosi proiettili (o nel caso sia stato svuotato il caricatore). Il tasto “shift” funge — in accoppiata con puntatore del mouse — da telecamera mobile, oltre che da strategico mirino per una maggiore precisione con le armi da fuoco. La rotellina del mouse offre un prezioso lock su obiettivi specifici: ciò rende la mira chirurgica, a discapito però della velocità d’esecuzione.
E’ possibile usare anche il pad (della xbox one standard, o elite, e perfino della 360), ma risulta più macchinoso rispetto a mouse e tastiera, oltre che meno reattivo e preciso. Non per una cattiva implementazione di tale periferica, quanto più per la maggiore efficacia della suddetta combo.
Dopo ogni morte (e si perde spesso), premendo il tasto R si riparte senza caricamenti dall'ultimo checkpoint. Al termine di ogni missione viene assegnato un voto e un punteggio, che premiano il giocatore con nuove armi e maschere.


Il vero finale va sbloccato risolvendo un puzzle, non basta portare a termine il gioco


In ogni livello è celato un pezzo del puzzle, trattasi di una piccola “mattonella” viola che identifica una lettera, e non di rado è difficile da scovare a occhio nudo. Il modo più semplice per evidenziare questi elementi nascosti è indossare la maschera di Rasmus, la quale dà il là a un piccolo bagliore nei pressi dei preziosi item. Una volta recuperati vanno messi nell'ordine giusto. E’ possibile accedere — alla stringa da ordinare — in qualsiasi momento durante il gioco (premendo il tasto ESC, quindi selezionando la voce “Puzzle”, a condizione che il giocatore sia in possesso almeno di un pezzo). Le lettere formano una parola: se ubicate nella giusta posizione — per alcuni secondi — si illumineranno di blu.


La ricetta del giorno propone un pò di Pulp Fiction, del Manhunt, e una spruzzatina di Gta


Hotline Miami | Dennaton Games - LucullusGames


IA: è stimolante ma non perfetta. Non si tratta di un gioco facile, ma a volte il nemico si mostra inspiegabilmente incerto: tale comportamento è del tutto imprevedibile, e rifacendo lo stage potreste non incorrere nelle stesse manovre o intemperanze. In generale occorre mantenere alto il grado di concentrazione, e sincronizzare con assoluta precisione movenze e colpi da sferrare, evitando di farsi anticipare dall'avversario.
Le armi nelle nostre vicinanze, così come le zone perlustrate dal nemico non sono sempre le stesse, ergo occorre anche sapersi adattare.

Spunto critico: il tema della violenza
L’opera di Dennaton Games non è certo la prima a trattare in maniera viscerale il tema della violenza nella sua forma più cruenta e vivida, ricordiamo ad esempio Manhunt (il titolo si rifaceva ai controversi Snuff Movie).
Ma Hotline Miami non è un titolo di cattivo gusto come Hatred. Non vi nascondo che un malsano piacere durante la danza di morte si prova, ma più che altro è alimentato dall’aver terminato un quadro particolarmente ostico; un gusto che si prova anche con altri giochi, come ad esempio in Doom. Ricordiamoci che si tratta di un videogame: non cadiamo nel bieco, ignorante, e scandalistico attacco di cui questo medium — spesso — è vittima, a causa di una stampa generalista disinformata (soprattutto in Italia). Ovviamente il sottoscritto non ama e non giustifica per alcun motivo la violenza reale.
Il videogame pubblicato da Devolver Digital non mette in scena un ingiustificato sadismo. Questa è un’opera sensoriale che tocca tanto il lato artistico quanto quello competitivo. Hotline Miami va giocato apprezzando la pixel art che fa il verso agli 8 bit, lasciandosi trasportare dal dirompente e quasi ipnotico ritmo delle musiche di matrice elettronica. Dove Hatred sfruttava solo dei bruttissimi episodi di vita reale per dare vita alla sua impalcatura priva di trama, qui invece siamo messi dinanzi a una narrazione criptica da svelare.


"3 aprile 1989. Ti ricorda qualcosa?"


Comparto grafico: punta molto sul fattore nostalgia, ma è anche collegata non casualmente agli anni ’80. Le tinte degli scenari sono vitaminiche, mentre gli intermezzi virano verso le psichedeliche luci al neon di matrice thriller e sci-fi. Gli ambienti riprendono uffici, discoteche, e appartamenti trascurati: la giungla urbana messa in scena è marcia. La definizione endemicamente sfumata della pixel-art riesce anche a stigmatizzare le conseguenze delle nostre violente azioni.

Comparto tecnico: il titolo è stato sviluppato con Game Maker, indi non ostenta effetti speciali degni di nota, ma il frame-rate è stabile. Gli unici "bug" — che comunque non inficiano l’esperienza — sono legati alla non sempre brillante intelligenza artificiale (come succitato) e alle collisioni, dove l’imprecisione a volte ci tradisce.

Comparto audio: la tracklist è eccezionale, difatti gli autori sono di assoluta caratura nel contesto techno-elettronico, tra questi cito Jesper Byrne (noto creatore di Lone Survivor), M.O.O.N, e Perturbator. Tutte le musiche entrano in scena al momento giusto, e svolgono un ruolo fondamentale nel partorire l'atmosfera malata e al contempo eccitante. Gli sviluppatori hanno reso disponibile la sola lingua inglese, ma alla fine di questa recensione — nella sezione “extra” — vi lascio il link per inserire una traduzione in italiano, amatoriale ma ben fatta.

Titolo: Hotline Miami
Genere: Shooter Top-Down
Sviluppatore: Dennaton Games 
Editore: Devolver Digital
Data di rilascio su pc: 23 ottobre 2012

Commento finale: Hotline Miami non è un’esperienza permissiva, ma tocca il giocatore con più sensi, e richiede rapidità di esecuzione oltre che un pò di cervello per studiare lo scenario. Se cercate qualcosa di immediato — e se pensavate di essere dinanzi a uno shooter ignorante, in grado di mettere in sequenza copiose file di corpi abbattuti — siete fuori strada. La missione dovete guadagnarvela, e inanellare una striscia di 10 combo sarà un’autentica impresa che regalerà (ai pochi che vi riusciranno) una sensazione fortissima, che solo i titoli del passato (e pochissimi videogame moderni) sanno donare.

Pro:

  • Ritmo frenetico
  • Design Artistico
  • Tracklist notevole
  • Splatter e Gore a gogò
  • Sceneggiatura intrigante
  • In generale il livello di sfida è alto...


Contro: 

  • Collisioni non precise
  • ... Ma l'intelligenza artificiale non è sempre brillante


Voto 8,6




Fonte prima immagine: Google
Fonte successive immagini: Screenshot personali