RESIDENT EVIL 7 biohazard - Recensione

Resident Evil 7 riprende alcune meccaniche tradizionali, ma più che un ritorno alle origini si tratta di un nuovo brillante inizio




Il team capitanato da Koshi Nakanishi offre buone atmosfere contaminate da altri prodotti cinematografici e ludici


Dopo la deriva action-shooter di Resident Evil 6 — che pur essendo stato un gioco discreto, in realtà aveva poco a che fare con l’anima della prima trilogia — si ritorna a vivere un clima di tensione e impotenza. Resident Evil 7 non ci riporta indietro nel tempo, ma ci fa vivere delle emozioni in parte vicine a quelle vissute fino a Resident Evil Code Veronica. E non è lo stesso gioco del 1996 non per via della sola telecamera (stavolta) posizionata in prima persona, ma per una serie di piccole scelte — fatte anche nell'impalcatura narrativa — che insieme mostrano, però, la capacità di leggere i cambiamenti del panorama ludico moderno.
Personalmente non credo sia sbagliato cambiare pelle a un brand, se lo si fa senza tradire i principi base. Vi dico questo perchè a suo tempo ho apprezzato anche le lungimiranti scelte di Mikami messe in essere in Resident Evil 4, che allora sancì una svolta rivoluzionaria: non accontentò tutti, ma è indubbio che diede una grande spinta all'industria videoludica generale.
Resident Evil 7 non è un'opera innovativa ma è finalmente un atto d’amore verso quelle atmosfere dei primi 3 capitoli, seppur riviste in chiave moderna. Del resto il Mondo e i videogiochi non si sono fermati al 2000, e forse determinate meccaniche non funzionerebbero allo stesso modo nel 2017, ma questo ovviamente non lo sapremo mai.


Dove sono finiti, Chris, Jill, Leon e Claire?


Storia: Siamo nel sud degli Stati Uniti, in Louisiana e interpretiamo Ethan Winters. Di lui non conosciamo il viso ma sappiamo essere un uomo come tanti, senza abilità degne di nota. Ciò che lo porta a vivere un’esperienza cruenta e ottenebrante, in quel di Dulvey, è la speranza che sua moglie Mia potrebbe essere ancora viva. La donna è scomparsa da circa tre anni, ma la flebile scintilla si rianima dopo che l’uomo riceve un misterioso video girato direttamente dalla moglie nel bel mezzo del Bayou.
Gli indizi portano il protagonista alle soglie della tenuta dei Baker, una famiglia del luogo scomparsa proprio in concomitanza con Mia. Il luogo riporta idealmente — lo storico fan — a “Villa Spencer” del primo capitolo; anche qui le porte non saranno tutte varcabili sin dall’inizio ma le peculiari effigi ci rammentano che dovremo scovare prima le specifiche chiavi. La risoluzione di piccoli puzzle e alcuni scontri sbloccano dunque nuove stanze prodrome di segreti.
L’origine delle nuove mutazioni pare essere riposto in un’aggressiva infezione fungina, ma è tutto qui? Questo, ovviamente, ve lo lascio scoprire da soli, ma vi do un consiglio: alcune importanti rivelazioni sono ottenibili solo attraverso la lettura dei vari documenti sparsi negli ambienti. L’aspetto negativo è che sono mischiati a fogli animati da commenti del tutto inutili, che potrebbero indurvi a desistere nella ricerca del materiale. Non correte senza dar peso a questi elementi, altrimenti vi rimarranno in sospeso alcune domande non indifferenti.


Le meccaniche non sono le stesse della prima trilogia, ma si allontano soprattutto dalle ultime iterazioni più action


RESIDENT EVIL 7 biohazard - Recensione


Gameplay: partiamo subito dal cambio di prospettiva atto a incrementare maggiormente il senso d’immersione. La demo sembrava avvicinare maggiormente il gioco a titoli come Outlast e Slender The Arrival ma qui il focus non sono nè i jumpscare nè l’esplorazione a piedi fatta di continui mordi e fuggi per sbloccare nuove aree; sebbene tali espedienti non manchino, sono appunto solo una piccola parte dell’offerta generale.
In Resident Evil 7 restano importanti: gli scontri (sebbene il numero sia inferiore rispetto alle ultime pubblicazioni della serie), il backtracking (seppur minore rispetto a vent’anni fa), gli enigmi (seppur semplici), la gestione “survival” dell’inventario (i pochi slot dello zaino ci impongono di lasciare nelle casse diverse cose), il crafting degli oggetti (unire il fluido con la polvere dà il là ai proiettili, unendolo invece con l’erba verde crea flaconi di soluzione medica).
Sono dunque presenti le storiche “safe room" con un mangianastri adibito al salvataggio (ci sono anche dei checkpoint automatici), una cassa in cui depositare gli oggetti non immediatamente utili nel proseguo (tutte le casse delle zone franche sono collegate, ergo non bisogna materialmente spostare tutto di volta in volta), e strutture in cui riporre delle monete antiche per sbloccare armi migliori e incrementare alcune voci importanti (come salute e tempo di ricarica delle armi).
I collectible non mancano, menziono soprattutto dei pupazzetti rumorosi (che ricordano le bamboline di Fallout 4), atte a sostituire le monete colorate di Residenti Evil 5 e 6.


L’esperienza survival soppianta quella action: la mira non è precisa, il ritmo è lento, inizialmente siamo armati solo di coltello


Le prime fasi sono diverse da quelle successive, quando recuperiamo un piccolo coltellino è chiaro che dovremo darcela a gambe in caso d’incontri spiacevoli. E le cose non miglioreranno sensibilmente dopo aver raccattato un “ferro” da 9 mm, giacchè le munizioni saranno centellinate e i nemici si palesano come delle autentiche spugne assorbi proiettili. Ma col proseguo questi ultimi aumenteranno e otterremo nuovi giocattoli, come un efficace fucile a pompa. Il senso di progressione rende così più vivace e profonda l’esperienza; durante gli ultimi atti anche le location mutano drasticamente.
A parte una sorta di smartwatch richiamabile per monitorare le condizioni di salute, siamo di fronte all'assenza di qualsivoglia hud o indicatore a schermo. In concomitanza di gravi ferite assisteremo invece a un classico progressivo "sanguinamento" del display.
Gli enigmi non sono difficili, e alcune scelte sembrano più dettate dal valore citazionistico che dall'efficacia logica sottostante, a ogni modo danno accesso a passaggi segreti mediante la proiezione su tela di specifiche ombre da riprodurre.
Sono altresì presenti sessioni opzionali più viscerali, in cui rivivere in prima persona spaccati di vita di altri protagonisti. Questi momenti richiedono il preventivo recupero di vhs, da avviare poi tramite gli appositi videoregistratori ubicati in varie aree della tenuta.

Ethan può equipaggiare fino a quattro armi contemporaneamente, da richiamare velocemente tramite gli slot veloci. Il feeling delle bocche da fuoco è buono ed è probabile — seppur non scontato — che vengano ulteriormente valorizzate in eventuali dlc con una modalità “mercenari”, che per ora risulta assente. Le armi non sono più potenziabili (come lo erano già dal quarto capitolo in poi) ma possiamo contare su alcuni proiettili dal diverso effetto. Accedere agli oggetti non blocca il tempo e la ricarica delle armi è lenta; la mira, poi, riduce decisamente l’incedere già non eccezionale del protagonista.
Il moveset poggia su azioni semplici, mancano combo o colpi efficaci come il classico calcio in testa quando il nemico è a terra. L’unica meccanica da non sottovalutare è la parata: mettere le braccia avanti consente di attenuare l’entità dei danni.
La longevità è di circa 10 ore, anche meno se non ci si dedica all’esplorazione.


Ci sono vari collegamenti con gli altri Residenti Evil, alcuni velati altri più espliciti


RESIDENT EVIL 7 biohazard - LucullusGames


IA: non è stimolante soprattutto alla difficoltà normale. Inizialmente abbiamo a disposizione solo 2 livelli di sfida: "Casa dolce casa" (facile) e "Casa degli orrori" (normale). “Manicomio” (difficile) si rende disponibile solo al completamento dell’avventura a difficoltà normale. Questo vale per la maggior parte dei giocatori, ma chi è in possesso della Collector’s Edition può sbloccare sin da subito l’ultimo livello di sfida: una scelta che personalmente non condivido giacché il fan storico della saga (o il giocatore spigliato) troverà poco efficaci gli ostacoli della prima run.
Ad ogni modo tale modalità: limita il numero di salvataggi (per i quali occorre raccogliere prima delle cassette), presenta nemici più resistenti che generano anche più danni (ma purtroppo non mutano i pattern d’attacco), riduce il quantitativo di checkpoint e di munizioni, modifica la posizione di alcuni oggetti importanti, manifesta prima la presenza di nemici avanzati, l'energia non viene più rigenerata, e infine possiamo contare su una nuova arma che farà felici i sostenitori della saga.
Gli avversari hanno un limitato cono visivo in parte bilanciato da una resistenza consistente, difatti non ci possiamo liberare dai componenti della famiglia Baker come faremmo in un solito videogame. Spesso possiamo solo rallentarne l’incedere, ma lo scontro diretto va limitato alle sole boss battle altrimenti si sprecheranno solo proiettili: questi nemici, dunque, ci riportano alle mente il Nemesis di Resident Evil 3.
Le boss fight non sono sempre ben strutturate: potevano essere rese più intriganti, però è giusto sottolineare che sono abbastanza varie, a differenza dei normali nemici da cui mi sarei aspettato maggiore varietà visti i trascorsi.

Comparto grafico: la scelta stilistica è curata e richiama differenti setting cinematografici. Avremo modo di calcare una palude fetida, affrontare fastidiosi sciami di insetti troppo cresciuti, e gustarci dei buoni modelli per i personaggi (soprattutto per le espressioni facciali capaci di trasmettere bene le emozioni). L’arredamento degli interni è ben studiato, e il posizionamento degli oggetti non lascia spazio al caso. E’ evidente che le location non sono le solite a cui siamo abituati, ma il quadro generale ha un sapore più rustico e viscerale.
Gli ambienti non sono tanti e questo riesce a creare maggiore affezione e trasporto verso le location, più di quanta empatia si possa creare verso il personaggio principale. Quest’ultimo ci fa vivere le vicende in prima persona, ma la mancanza di un volto a cui associare l’impresa non lo avvicina ai protagonisti più amati della serie.

Comparto tecnico: il RE Engine probabilmente ci accompagnerà per altri episodi, risulta leggero e scalabile seppur non mostri i muscoli. L’ottimizzazione generale è buona ma non è eccezionale. Ovviamente non siamo minimamente vicini alla situazione del day1 di Dishonored 2, ma diciamo che incorriamo in piccole imperfezioni. Nella fattispecie segnalo: glitch grafici minori, compenetrazioni poligonali, texture in bassa definizione (e raramente caricate in ritardo), e del leggero stuttering in alcune zone.
Ciò che limita il frame-rate è legato a una gestione poco efficace della Vram, ma nello specifico basta mettere mano a un paio di impostazioni che si possono regolare facilmente dal menù delle opzioni grafiche: si tratta della qualità delle texture e delle ombre. Queste ultime (quality shader) vanno impostate su “medio” solo se siete in possesso di una scheda con almeno 3 gb di Vram, su “alto” solo se muniti di 4gb di Vram, e su “molto alto” solo se sforate i 4 gb di Vram.
Ciò che stupisce è la notevole mole di opzioni su cui poter agire per adattare l’esperienza a varie configurazioni. E’ supportata sia la risoluzione 4k (ad esclusivo appannaggio di schede di fascia alta), che i 144 Hz. Tra le voci presenti menziono: bloom, lens flare, motion blur, riflessi, ombre dinamiche, field of field, V-sync, frame-rate variabile, occlusione ambientale, e antialiasing,

Comparto audio: gli effetti ambientali sono ottimi e le musiche sono buone, pur non raggiungendo il livello raggiunto in Alien Isolation. Tuttavia è la colonna sonora principale ad essere davvero azzeccata, si tratta di una rivisitazione del brano “Go Tell Aunt Rhody" (un tema folk). Il doppiaggio in italiano è buono, ma quello in lingua madre ha una marcia in più.
Chi è in possesso di un sistema multi-canale sarà contento di sapere che è supportato bene: avrete modo di capire esattamente da dove stà arrivando la minaccia.

Titolo: RESIDENT EVIL 7 biohazard
Genere: horror
Sviluppatore e Editore: CAPCOM Co., Ltd.
Data di rilascio su pc: 24 gennaio 2017

Commento finale: devo dire che la demo mi aveva un pò spiazzato, l’offerta sembrava imboccare più apertamente i binari percorsi da Outlast e Slender, ma in realtà dopo aver terminato il videogame ci si rende conto che Resident Evil 7 riesce a riproporre in chiave moderna parte di ciò che Resident Evil 2 (secondo me il migliore esponente della serie) ci fece vedere nel 1998. Anche se non mancano dei concetti presi a prestito da alcuni produzioni horror indipendenti.
La sceneggiatura di Richard Pearsey (già coinvolto in titoli come FEAR e Spec Ops The Line) all'inizio pare distaccarsi molto dalla linea tradizionale della saga, presentando diverse citazioni non solo ad altri videogame (tra cui Silent Hill e lo stesso FEAR), ma anche a film horror come "Non Aprite Quella Porta”, “la Casa”, "Le Colline hanno gli occhi", e ad altri esponenti.
Tuttavia le prime ore caratterizzano solo la fase germinale del plot, nella parte finale i semi e le idee piantate — forse non sempre con convinzione — porteranno a galla la vera anima del brand.

Pro:
  • Engine scalabile
  • Ottimo mix di idee tradizionali e altre prese a prestito dal panorama indie
  • Boss Battle varie...
  • Comparto audio


Contro: 
  • ... Ma intelligenza artificiale non stimolante
  • Texture in bassa risoluzione


Voto 8,5




Fonte immagini: Google