Assassin’s Creed Syndicate - Recensione

Assassin’s Creed Syndicate ci mette nei panni di Evie e Jacob Frye nell'epoca vittoriana, il Regno Unito è il centro del Mondo




Ambientata nella Londra della rivoluzione industriale che si palesa come il centro politico e economico del Mondo di metà Ottocento


La sporca e corrotta metropoli è però in mano ai templari guidati dal Gran Maestro Crawford Starrick, il quale si avvale anche della banda di strada dei Blighters. Il leader della croce vermiglia ha approfittato della debolezza della Fratellanza (in questa zona) per allungare — come una piovra — i suoi interessi nei settori più redditizi.
Assassin’s Creed Syndicate mette da parte i punti di vista delle 2 fazioni in lotta da secoli, per concentrarsi sulle motivazioni di alcune figure chiave della setta degli Assassini, che per motivi diversi hanno avuto un’educazione e un ruolo meno consono del solito. Il risultato di questo esperimento ci consegna una trama povera di spunti interessanti (in cui Assassini e Templari fanno più da contesto), ma una sceneggiatura incentrata maggiormente su dialoghi più curati del solito.
Il plot parallelo (ambientato nel presente) è banale e privo di mordente; tornano invece i più interessanti salti temporali (presentati in Assassin’s Creed Unity), che ci portano — per brevi sezioni — in diversi periodi storici.
Come ogni episodio della serie, non mancano le iconiche personalità storiche tra cui Charles Dickens, Charles Darwin, Karl Marx, la regina Vittoria, ecc…


"Combattiamo per cose che siamo destinati a perdere. È la nostra natura" (Brewster)


Storia: ambientata nel 1868. Come anticipato, siamo nella città più importante del globo terraqueo: chi ha le mani su Londra, ha il controllo politico dell’intero Pianeta. Impersoniamo i gemelli eterozigoti Jacob ed Evie Frye, figli del Maestro Assassino Ethan Frye.
I due fratelli hanno il difficile compito di rinsaldare il peso della Fratellanza inglese sul suolo vittoriano, ma hanno idee diverse sul come conseguire il loro obiettivo. Jacob è più irruento e impulsivo, mentre Evie è più matura e discreta. Il primo non disdegna azioni forti e scontri a viso aperto, per tale motivo dà origine alla banda di strada dei Rooks; la seconda ritiene che sia più sensato mettersi sulle tracce della Sindone (importante manufatto dell’Eden), e pertanto inizia la sua ricerca studiando i manoscritti di Edward Kenway (protagonista di Assassin's Creed IV Black Flag). La corsa per la conquista del territorio parte dal quartiere di Whitechapel.


Il rampino e le carrozze danno una diversa prospettiva


Assassin’s Creed Syndicate - Recensione


Gameplay: la base dell’esperienza ludica trae le fondamenta dal capitolo precedente, ma non mancano alcune novità, su tutte la rinnovata interazione ambientale. In Assassin’s Creed Revelations veniva introdotta la lama uncinata per sfruttare le tante corde che collegavano gli edifici di Costantinopoli; stavolta è stato introdotto qualcosa di analogo ma ancora più dinamico: il rampino. Tale gadget permette non solo di raggiungere subito le vette dei palazzi (con un movimento ascensionale), ma anche di spostarsi velocemente in orizzontale (a mò di teleferica): un pò come lo strumento del Cavaliere Oscuro tanto apprezzato nei Batman dei Rocksteady (la recensione dell'ultimo capitolo la trova QUI).
Il parkour non è stato abbandonato, anzi mantiene la sua rinnovata fluidità (con i movimenti direzionare verso il basso e l’alto, introdotti in Assassin's Creed Unity); diventa prezioso per avanzare sul Tamigi, sfruttando le innumerevoli barche in movimento sul fiume londinese.
Ma non è tutto. Il movimento e la velocità sono il leitmotiv di una società che sta correndo verso il progresso, a un ritmo mai così elevato: sono introdotte anche i treni e le carrozze, su cui è possibile battagliare. Le seconde sono teatro di inseguimenti animati da “sportellate” degne di un racing arcade. Non manca, ovviamente, il fast travel; ma ciò che cattura il giocatore è un level design eccezionale, unito a una mappa gigantesca. L’esplorazione è a 360 gradi: non solo in verticale e orizzontale, ma anche in profondità: ancora più che in Unity, sono diversi gli edifici esplorabili al loro interno.


Due personaggi due approcci: una libertà limitata


Il brand ha una doppia anima: una lineare scandita dalla trama, e una sandbox votata all'esplorazione. Nella modalità free-roaming siamo liberi di procedere come più ci aggrada, e nelle missioni secondarie possiamo optare per Evie o Jacob a nostra discrezione.
Ma la storia procede, generalmente, su 2 binari paralleli: la ragazza è oggetto di quest più “ragionate”, basate sui puzzle e sullo stealth; mentre il fratello è l’arma prediletta per le sezioni più action. Gli sviluppatori hanno, in tal caso, deciso chi dobbiamo impersonare, e quindi hanno limitato la portata di questa novità: se avessero messo nelle mani del giocatore l’assoluta libertà di scelta su come procedere avrebbero garantito una doppia run; un pò come hanno fatto di recente i ragazzi di Arkane Studios con il loro Dishonored 2.
Gli altri 2 elementi degni nota sono rappresentati dalla possibilità di compiere delle “deviazioni” sulla linearità di fondo del plot (completare alcune sequenze in maniera non consecutiva, e addirittura saltarne altre), e l’introduzione della meccanica dei rapimenti (avvicinandosi di soppiatto al target).
Per il resto incontriamo “nuovi” e vecchi incarichi, come: punti di sincronizzazione (a mezzo del solito salto della fede), assassinii, conquista delle roccaforti nemiche, liberazione dei bambini dai lavori forzati (il lavoro minorile era una pratica abusata in quel periodo), gare di pugilato, rubare carichi preziosi, ecc… Non mancano, poi, i collectible.
La conquista dei quartieri della città passa dalle sfide propedeutiche alla successiva guerriglia urbana (tra Bande). Non è presente la modalità multi-player: personalmente non l’avevo mai presa in considerazione, eccetto per le interessanti missioni co-op di Unity che rappresentavano un’evoluzione foriera di nuovi scenari.
La longevità — se non si saltano le sequenze — consta di circa 15 ore per poter terminare la main-quest, un computo che può essere almeno raddoppiato se ci si dedica a tutte le side-quest e sfide terziarie.


Moveset, gadget, crafting, gestione degli alleati, hub e progressione


La progressione è alimentata — anche stavolta — dai punti esperienza che elargiscono perk attivi (aprire scrigni chiusi, doppio assassinio, …) o passivi (migliore resistenza, precisione maggiore con armi da fuoco, …). Lo skill tree è unico, ma alcuni rami sono a esclusivo appannaggio dello specifico piglio di Evie o Jacob; è ad ogni modo suddiviso in tre macro-aree (furtività, combattimento e generiche).
Ritorna la gestione degli alleati (i Rooks), il loro potenziamento, così come il crafting, avviene attraverso il dispendio di denaro e di materiali (elargiti nelle missioni e/o recuperati dagli scrigni sparsi lungo la mappa di gioco).
L’hub di gioco è rappresentato da un treno in perpetuo movimento, che sostituisce la tenuta di Monteriggioni di Assassin's Creed 2. Da qui abbiamo accesso a finanze, missioni, e potenziamenti. Finalmente la rendita fissa non è più foriera di ingenti somme sin dall'inizio, quindi dovremo spendere con maggior giudizio la nostra dote.
Le armi sono di vario genere: contundenti, da taglio, da fuoco, da lancio, stordenti, ecc… Alcune dovranno essere costruite (anche recuperando degli schemi), altre andranno acquistate; mentre i gadget più interessanti passeranno dalle idee dell’inventore Alexander Graham Bell (da noi ricordato anche per aver rubato, all’italiano Antonio Meucci, l’idea del telefono).
Il moveset è basato sempre sulla sincronizzazione delle solite azioni (attacchi, contrattacchi e spezza-guardia), ma ora le combo e le contromosse sono un tantino più varie; le bombe tattiche sono state bilanciate, ora non sono più overpowered. Non siamo chiaramente di fronte all'elegante freeflow dei Batman di Rocksteady.
L'Occhio dell'Aquila si presta a evidenziare all’aria aperta i nemici a schermo, ed è potenziabile col perk specifico in grado di visualizzare il nemico anche oltre le mura. La blanda fase stealth (caratterizzata dal minor spazio occupato avanzando di sottecchi, e la scia fantasma alla Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist) si riappropria anche della meccanica del fischio, messa in naftalina con Unity.
I vestiti — anche stavolta — elargiscono vari bonus, e necessitano di determinati livelli d’esperienza per poter essere indossati.

IA: come di consueto non rappresenta una grossa sfida. Ma alcuni settori della mappa presentano dei nemici caratterizzati da livelli di resistenza (e danni) tali da non poter essere affrontati se non con un adeguato grinding. Ci sono poi le sfide interne alla singola sequenza che si occupano di aggiungere pepe alla blanda difficoltà, al fine di ottenere una sincronizzazione del 100%.

Assassin’s Creed Syndicate - Recensione LucullusGames


Sputo critico: i singoli diventano più importanti della lotta ideologica, la figura dell’assassino si evolve.
Dopo il finale di Assassin's Creed 3 il publisher ha chiaramente messo in secondo piano la secolare lotta tra Assassini e Templari. I veri protagonisti sono diventati i singoli personaggi, tuttavia il background — sebbene curato — viene approfondito solo nei romanzi di Oliver Bowden.
La novità dei 2 personaggi non si materializza come mero espediente di gameplay, ci troviamo per la prima volta dinanzi a 3 assassini inediti: Evie, Jacob e Henry sono stati tutti allievi del Maestro Assassino Ethan Frye. Costui dopo la morte della moglie Cecily si è sottratto agli obblighi familiari, e il suo dolore è venuto meno solo in India dopo aver fatto la conoscenza di Jajadeep Mir (in seguito nominato Henry Green). Quest’ultimo si mostra — sin dalla tenera età — il miglior elemento che Ethan abbia mai visto, tuttavia è privo dell’istinto omicida. Ma proprio l’umanità di cui Henry è dotato rinfranca l’animo di Ethan che — tornato in Inghilterra — insegnerà sì i principi cardine della setta ai suoi figli, ma non inculcherà la dedizione guerriera verso la causa: lasciando la scelta di come servire la Fratellanza al libero arbitro di Evie e Jacob.
Capite che ciò che sta dietro questi 3 personaggi è di fondamentale importanza per comprendere meglio le vicende. Tuttavia tutti questi risvolti avvengono prima delle trame imbastite nel gioco, e sono oggetto — insieme a tanti altri inediti — del romanzo denominato Assassin’s Creed Underworld.

Comparto grafico: ottima cura nei dettagli dell’ambiente. Le diverse zone di Londra (7 quartieri) sono ben differenziate per colori, suoni, stile architettonico, precetti culturali, il lignaggio sociale, ecc... La città è viva e pullulante di banditori, venditori ambulanti, carbonai, lavavetri, e bobby (poliziotti inglesi). L’atmosfera muta animo anche nei diversi momenti della giornata (alba e tramonto), e con l’azione degli agenti climatici (pioggia, lampi, nebbia, soleggiato).

Comparto tecnico: il codice è più pulito sin dal day1, che fu invece disastroso con Unity. Ma non mancano delle piccole imperfezioni e atavici difettucci, come del pop-up, texture non sempre ben rifinite, e glitch grafici minori. Il sistema d’illuminazione e gli effetti di luce sono molto buoni, migliorano anche le animazioni del corpo (ancora più fluide) ma non quelle facciali (soprattutto per gli Npc).

Comparto audio: il doppiaggio in italiano è più discreto, e le musiche del compositore Austin Wintory (già apprezzato in Journey, The New Order 1886, The Banner Saga 1 e 2, Abzu e altri) sono di buona fattura. I temi musicali vedono nuovi spunti e vecchi temi riarrangiati per l’occasione, in generale la timbrica è più orchestrale.

Titolo: Assassin's Creed Syndicate
Genere: Action-Adventure
Sviluppatore: Ubisoft Quebec
Editore: Ubisoft
Data di rilascio su pc: 19 novembre 2015

Commento finale: Assassin’s Creed Syndicate non innova le meccaniche base (a parte l’introduzione dei rapimenti), quanto più il modo di interagire con l’ambiente (rampino e carrozze).
Per il resto Ubisoft si è concentrata sulla stabilità del codice e sulle buone introduzioni del capitolo precedente, apportando opportuni bilanciamenti (rendita e bombe tattiche).
Per apprezzare meglio la trama occorre leggere anche il romanzo, questo perchè il plot non è ricco di spunti memorabili preferendo concentrarsi più sulla sceneggiatura dei dialoghi, che si animano quando si scontrano le diverse personalità introdotte.

Pro:
  • Londra è splendida
  • Level design
  • Alcune new entries
  • I 2 protagonisti sono ben caratterizzati
  • Ottima atmosfera...


Contro: 

  • IA
  • ... Ma storia priva di spunti memorabili



Voto 8





Fonte immagini: Google