mercoledì 22 marzo 2017

Toukiden 2 | Koei Tecmo Games - Recensione

Toukiden 2 migliora le battute di caccia con la mano demoniaca, e abbraccia la struttura Open World; i combattimenti frenetici contro gli Oni sono spettacolari




Un genere che fa gola soprattutto in oriente, in particolare sulle console portatili


Quando si parla di hunting game il pensiero corre subito a Monster Hunter, tuttavia tale brand non è disponibile su Pc essendo un franchise in esclusiva per le piattaforme Nintendo sin dal 2011. Il genere non spicca per texture dettagliate né per trame articolate, il clou risiede invece nel grinding atto a affrontare nel migliore dei modi le battute di caccia. Si tratta quindi di un sottogenere action-gdr nipponico, e come spesso accade nel Sol Levante la piattaforma preferita è quella portatile. A coprire la mancanza di una controparte nell’universo Sony — dopo il buon Soul Sacrifice del 2013 (comunque esclusiva PlayStation Vita) — ci ha pensato ancora una volta Omega Force con il sequel di Toukiden Kiwami, ora disponibile anche in occidente per Pc (e Ps4) dopo essere stato pubblicato in Giappone il 28 luglio del 2016.
Rispetto alla serie Monster Hunter il sistema di combattimento di Toukiden è più frenetico e meno strategico. E le enormi bestie del titolo Capcom sono qui sostituite dagli Oni, demoni tipici dell’immaginario giapponese.


Un inizio fiacco e lento, zeppo di lunghi e noiosi dialoghi


Storia: ambientata in un intrigante Giappone feudale folcloristico. Il prologo si colloca all'incirca a due anni di distanza dal predecessore. Nei panni di un uno Slayer (un cacciatore di demoni) siamo alle prese con il Risveglio, un’ondata di Oni ancora più nutrita del solito in quel di Yokohama. Gli abitanti non sono estranei a questi scontri periodici con i mangia-uomini — la stessa setta degli Slayer è ormai millenaria — ma stavolta qualcosa va storto, e il nostro nel bel mezzo della convulsa battaglia si ritrova risucchiato da un misterioso vortice. Veniamo così traslati nel tempo e nello spazio: ci risvegliamo dieci anni nel futuro, presso il villaggio di Mahoroba.
Scopriamo che l’umanità è stata soggiogata dai demoni, le sacche di resistenza sono ormai esigue. Come se non bastasse, il protagonista ha anche perso la memoria. In nostro soccorso giunge però una giovane e brillante scienziata che ha inventato diverse attrezzature per fronteggiare l’incredibile minaccia. Tra i gingilli vari spiccano degli androidi senzienti e le Demon Hand, queste ultime consentono di dare il là a un potente artiglio atto a strappare via i punti deboli del corpo delle possenti creature.
L’obiettivo principale sarà quello di bonificare tutte le zone infestate dal nemico, ma prima occorrerà meritarsi la fiducia dei capi villaggio dell’area, portando a termine una serie di missioni propedeutiche, che avvicinano l’impostazione del videogioco a quella tipica dei Musou (genere inventato dagli stessi autori).


Si parte all'avventura esplorando la vasta mappa insieme a tre compagni, controllati dall'intelligenza artificiale oppure da altrettanti giocatori umani


Toukiden 2 | Koei Tecmo Games - Recensione


Gameplay: si parte da un semplice editor per dare forma al nostro alter ego, in seguito possiamo tuffarci sul format strutturato ancora una volta in capitoli. Le battute di caccia sono sempre caratterizzate da un campo di battaglia delimitato e da un limite temporale entro cui agire, ma stavolta sono slegate dalla normale progressione principale. Lo scontro col demone prevede quindi diverse "fasi" via via più impegnative, in cui smantellare il nemico strappandogli delle parti del corpo, da purificare dal miasma col solito rituale, per poterci così impossessare del contenuto "droppato". Come succitato gli Oni sono mostri mangia-uomini, e abbattendoli liberiamo i Mitama. Questi ultimi sono spiriti di guerrieri del passato divorati dai demoni, e svolgono il ruolo che di norma è ricoperto (nei videogame) dai perk: sono equipaggiabili, influiscono sulle abilità d’attacco e di difesa, e danno accesso a mosse speciali. E’ altresì possibile migliorarne le skill base, portando a termine determinati obiettivi.
Per combattere gli avversari ci affidiamo a un nutrito arsenale: katana, doppi pugnali, mazze, spada e scudo, guanti da battaglia, fruste, archi, lance, e fucili. Ogni strumento è diversificato: muta drasticamente l’approccio allo scontro, e fornisce combo specifiche.
Con i normali nemici il combattimento cade nel bieco button mashing, perpetrato con affondi  leggeri e pesanti, ma le cose si complicano affrontando gli Oni che finalmente ci pongono di fronte a sfide decisamente più stimolanti. E così vi posso introdurre alla new entry, ovvero la Mano Demoniaca che ricorda un pò il Devil Bringer utilizzato da Nero in Devil May Cry 4. Questa permette di agganciare e colpire alcune parti peculiari dei mostri come il dorso, le corna, o la coda. La dinamica di questa meccanica è legata al riempimento di un'apposita barra che consente di strappare letteralmente gli arti.
Come da tradizione la longevità è elevata. Oltre alla main-quest ci sono una miriade di side-quest e missioni riservate alla cooperativa online, che elargiscono denaro e materiali necessari per nuove armi e armature.

Struttura Open World vasta ma povera di dettagli, in fin dei conti non si vive di soli capolavori


Toukiden 2 | Koei Tecmo Games - Recensione


Comparto grafico: il design artistico degli Oni è buono ma le location sono spesso riciclate. I modelli dei personaggi secondari sono pochi e riproposti più volte, ma il “bestiario” è nutrito. Mancano dei colpi d’occhio memorabili, la palette di colori non vanta timbri molto variegati.

Comparto tecnico: gli asset sono scialbi e mettono in evidenzia i limiti di un porting da console portatile; le texture sono in bassa definizione e povere di dettagli. Le animazioni sono approssimative e legnose; l’interazione ambientale è scarsa.
La scelta di una struttura Open World in parte si ritorce contro gli sviluppatori. Sicuramente questa struttura consente al giocatore di immedesimarsi meglio, distogliendo l’attenzione da un quadro virtuale caratterizzato da continue sezioni da caricare, come accadeva nel predecessore. Ma vista la pochezza di elementi a schermo — e la reiterazione degli stessi ambienti — era più sensato incanalare le ridotte risorse hardware in scenari più piccoli, ma almeno più curati; il passaggio su Pc e console domestica evidenzia ancor più questi limiti. L’interazione è troppo risicata per un odierno Sanbox: l'impossibilità di saltare o scavalcare piccole sporgenze di una ventina di centimetri (come in The Witcher 2 e altri Gdr di una volta) non aiuta ad alimentare quel senso di libertà che si voleva creare.
Visto che mouse e tastiera non sono ben implementati è vivamente consigliato l’uso del gamepad, ma la lista di quelli supportati è limitata ai più famosi (joypad xbox 360, e Xbox One nella versione normale ed Elite); si può personalizzare l’esperienza creando dei profili con lo Steam Controller.

Comparto audio: le musiche sono piacevoli, anche se alcuni brani tendono a ripetersi troppo spesso, questo perchè la ruota dei temi musicali è legata a determinate situazioni. Questa impostazione conferisce dinamismo e atmosfera, ma era lecito puntare su qualche traccia audio in più. Il parlato è in giapponese, mentre i sottotitoli sono in inglese. Il doppiaggio audio è discreto ma i contenuti sono banali, come nella maggior parte dei titoli di questo genere.

Titolo: Toukiden 2
Genere: Hunting Game
Sviluppatore: Omega Force
Editore: KOEI TECMO GAMES
Data di rilascio su pc: 21 marzo 2017

Commento finale: Toukiden 2 migliora quanto offerto dal predecessore, anche se la struttura Open World non convince visti i limiti del porting. Se giocato con amici il titolo acquisisce decisamente più appeal, diversamente in solitaria vi potreste annoiare subito.
Se adorate il grinding continuo e la mitologia giapponese potreste passar sopra a missioni poco variegate e a una trama insulsa; c’è inoltre un respawn selvaggio, da eludere sfruttando i vari portali per muoversi istantaneamente. Noi occidentali spesso snobbiamo queste produzioni, giudicandole come eccessivamente ripetitive (che poi si potrebbe discutere su cosa non lo sia), a causa dei pregiudizi alimentati dalle esperienze a cui siamo invece abituati. Il titolo edito da Koei Tecmo Games non è assolutamente un brutto gioco ma non fa il salto di qualità che era lecito aspettarsi, limitandosi a introdurre piccole feature.


Pro:

  • Scontri appaganti con gli enormi demoni...
  • Uno dei pochi e buoni esponenti del genere presenti su Pc
  • Design degli Oni
  • Longevità
  • L'introduzione della Mano Demoniaca rende più spettacolari gli scontri
  • Cooperativa online

Contro: 

  • ... Ma in generale il livello di sfida è basso
  • Trama banale
  • Mouse e tastiera non sono ben supportati
  • Tecnicamente evidenzia il limite di porting da console portatile



Voto 7,1




Fonte immagini: Google

lunedì 20 marzo 2017

Mass Effect | Bioware - Recensione

Mass Effect ha evoluto il medium videoludico; Bioware ha saputo leggere in anticipo il mercato creando un un'epopea solenne, capace di far provare forti emozioni




Gli intrighi politici di Battlestar Galactica, la sete di avventura esplorativa di Star Treck, e i dilemmi morali di Star Wars


Indubbiamente il punto di forza di Mass Effect risiede nella capacità di rapire il giocatore dalla sua realtà quotidiana, per poi scaraventarlo in un contesto sci-fi avvolgente a 360 gradi. Ci si sente davvero parte di un articolato intreccio di rapporti politici, economici, sociali e amorosi.
La narrativa gioca un ruolo predominante, non tanto per i contenuti, ma per il tono che questi assumono nell'arco delle vicende. Gli sviluppatori canadesi sono riusciti a trasporre il concetto dei rapporti interpersonali — alla base delle serie tv (pensateci, le fiction non fanno altro che raccontare le emozioni di tutti i giorni all'interno di contesti anche completamente diversi dalle nostre vite) — in un videogame. Nessuno era mai riuscito prima del 2007 in una simile impresa. I gdr spesso presentano dei personaggi anche ben caratterizzati, ma sono cuciti attorno allo specifico quadro in cui sono inseriti: hanno delle battute riuscite e magari puntano sull'umorismo; quelli di Mass Effect sono più vicini ai drammi, alle gioie e alle debolezze che viviamo tutti i giorni, ma il tono solenne di una minaccia su vasta scala li rende gloriosi.
Fare un paragone con The Witcher 3 sarebbe ingeneroso visti anche gli anni che separano i due titoli, ma tanto per focalizzare ancora di più il concetto: le vicende dello strigo sono molto più complesse e articolate su più livelli, con quest secondarie spesso sublimi; i temi di Mass Effect sono più semplici, immediati e infarciti di cliché ben posizionati all’interno del plot (come nei film di Star Wars), ma il loro tono è decisamente più roboante.
L’altro grande elemento risiede nell'intelligente creazione del background narrativo: nulla è lasciato al caso, ci sono anche informazioni di secondo livello ma le varie razze e gli eventi storici sono stati scelti con raziocinio per preservare il ritmo e raggiungere con astuzia il climax senza strafare.


Entrare in simbiosi col carisma del comandante Shepard viene naturale, così come intrattenersi con un cast molto curato sotto il profilo psicologico


Storia: nell'anno terrestre 2148, l’umanità scopre — durante l’esplorazione di Marte — i resti di un’avanzata civiltà; si tratta dei Prothean, ritenuti estinti da circa 50000 anni. La tecnologia aliena permette all'uomo un balzo nelle conoscenze di diversi secoli: diventa così in grado di manipolare la massa e l’elemento zero. Successivamente, nell'anno 2157, gli stessi intuiscono che Charon (una delle lune di Plutone) in realtà è un antico portale Prothean che dà accesso a una vasta rete di comunicazione intergalattica, permettendo il viaggio alla velocità “iperluce”. L’esplorazione della dell’intera galassia consente così agli umani di venire a contatto con altre razze.
L’universo conosciuto è però regolato da un’organizzazione intergalattica — il cui consiglio dimora sulla Cittadella (sede delle ambasciate delle varie razze) — e la Terra ne è chiaramente estromessa, questo vale fino al 2183, anno in cui agli umani è finalmente permesso di mettere in mostra le proprie qualità. Ed è proprio in questo punto nevralgico della storia che inizia la nostra avventura. Dovremo prendere le redini del talentuoso comandante Shepard per arrestare l'avanzata delle forze armate Geth (una forma di intelligenza artificiale), apparentemente dirette da Saren. Costui è un ex agente Spettro, una figura che richiama alla mente quella dei cavalieri Jedi, e molto velatamente — nonchè con toni decisamente diversi — al concetto della Forza e del Lato Oscuro. E non poteva essere altrimenti visto che i ragazzi di Bioware hanno in precedenza sfornato Star Wars: Knights of the Old Republic.


Un intelligente mix tra Action-Gdr, Tps, e Shooter tattici


Mass Effect | Bioware - Recensione


Gameplay: risulta un ibrido molto particolare ma anche un pò legnoso. Il sistema di puntamento non è molto preciso, ma le armi mostrano feedback differenti e sono altresì potenziabili anche con vari tipologie di proiettili. Principalmente manovriamo il comandante Shepard, come se fossimo dinanzi a un TPS con tanto di cover system alla Gears of Wars e combattimenti in tempo reale. Ma durate gli scontri a fuoco possiamo attivare la pausa tattica per pianificare le mosse dei nostri compagni, selezionare l’arma più adatta alla situazione, e organizzare gli slot rapidi a seconda dei poteri che ci sembreranno più adeguati per i singoli scontri a fuoco. Il sistema è semplice ma efficace; non ci troviamo dinanzi alla complessità tattica dei Ghost Recon (la recensione dell’ultimo capitolo Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands la trovi QUI), ma potremo chiedere loro di recarsi in un determinato punto, attaccare un nemico, difendere una posizione, o mantenersi compatti. Prima di scendere in battaglia dovremo scegliere due compagni d’armi alla volta tra quelli a disposizione sulla nave.
Ma poichè in questo titolo la componente Gdr è più marcata rispetto agli altri, partiamo innanzi tutto dalla creazione del personaggio.


La genesi di un’icona videoludica: caratterizziamo il comandante Shepard


Possiamo creare un personale alter ego virtuale grazie a un blando editor, senza però apportare modifiche sostanziose alla fisionomia; il corpo rimane quello, possiamo invece intervenire sul viso. Non è possibile mutare neppure la razza, quella umana è però dettata da esigenze di copione. Scelto un eventuale nome potremo decidere l’origine del personaggio tra: Terrestre (un orfano cresciuto sulla Terra), Colono (dall’infanzia difficile vissuta sulla colonia di Mindoir), o Spaziale (come valoroso esponente di una famiglia dedita alla Marina dell’Alleanza chiamato a mantenere alto l'onore dei suoi genitori). Dopodiché si passa alla selezione del profilo psicologico con evidenti risvolti sulle opzioni dialogiche con i vari interlocutori: Superstite (sopravvissuto a una pericolosa missione), Eroe di guerra (premiato più volte per il valore mostrato sul campo di battaglia), Implacabile (cinica, glaciale, spietata e seducente macchina assassina).
L’ultima voce riguarda la specializzazione: soldato abile nell’uso si tutte le armi (nonchè dotato di elevate statistiche in resistenza e danno, ma incapace di usare i poteri biotici e la tecnologia), ingegnere esperto in tecnologia capace di eludere i sistemi di sicurezza (nonchè hackerare il nemico), adepto abile nella telecinesi e nella creazione di campi di forza protettivi (può indossare solo corazze leggere e armarsi solo con le pistole), incursore (via di mezzo tra il soldato e l’ingegnere), sentinella (mix tra adepto e ingegnere), ricognitore (caratterizzato da una buona dimestichezza nell'uso di armi da fuoco e capacità biotiche).
Come accennato quest’ultima selezione ha evidenti conseguenze sul tipo di armatura indossabile (leggera, media o pesante), sulle armi da imbracciare (pistola, mitra, fucile d’assalto, fucile da cecchino, fucile a pompa, granate), e abilità (biotiche e tecnologiche) da poter sviluppare.


Elementi Gdr: inventario, quest, punti abilità, e scelte morali


Il copioso loot system ci pone dinanzi a continue scelte di cosa portarci dietro. Gli oggetti (armi, corazze e potenziamenti) ottenuti possono essere venduti ai mercanti oppure smantellati per racimolare omni-gel. Quest’ultimo item consente di riparare il Mako (il veicolo per le spedizioni sui Pianeti), e decrittare (insieme al factotum) dispositivi elettronici.
La sala tattica (ubicata al centro della plancia) della Normandy dà accesso alle destinazioni della galassia per risolvere le varie quest. Quelle secondarie ci verranno assegnate soprattutto dopo aver dialogato con i vari personaggi; su alcuni Pianeti atterreremo non per procedere con gli eventi, ma per svolgere la ricognizione atta alla ricerca di artefatti antichi o di giacimenti minerari.
L’assetto morale è legato allo sviluppo dei dialoghi. E’ possibile anche una terza via ma in generale le risposte sono polarizzate sulla classica dicotomia buono/cattivo, qui rinominato Esemplare (barra blu) / Rinnegato (barra rossa). La nostra propensione per uno dei due approcci farà si che i personaggi che incontreremo si porranno in modo diverso nei nostri confronti (concedendoci favori o mostrandosi timorosi). In realtà il sistema è meno statico di quanto possa sembrare di primo acchito, perché il circuito verbale è alimentato da un circolo vizioso: le scelte compiute in passato consentono di avere accesso a risposte diverse. Le stesse relazioni con i personaggi saranno diverse in base al mostro operato, questo perchè ognuno di essi chiaramente possiede a sua volta una naturale tendenza a risolvere le situazioni in maniera diplomatica o più “pratica”. Quindi altereremo continuamente i rapporti interpersonali col nostro equipaggio.
Sebbene alcuni eventi hanno un futuro già scritto, altri saranno influenzabili dal nostro Shepard, con risvolti importanti anche nei due capitoli successivi della saga (nella fattispecie incideremo sulla presenza di determinate figure e sul loro rapporto con noi).
In via generale le risposte elencate nella metà sinistra della “ruota” dei dialoghi puntano a approfondire il tema della discussione, mentre quelle alla destra tendono a chiudere in maniera sbrigativa la conversazione. Tendenzialmente le scelte poste nella parte alta (della “ruota” dei dialoghi) sono propri del protagonista "buono", mentre quelle ubicate in quella bassa sono tipiche della figura "cattiva".
Come in ogni Gdr che si rispetti c’imbattiamo in punti esperienza elargiti con l’avanzamento dei livelli, ottenibili in svariati modi: combattendo, portando a termine una missione, parlando con specifici Npc importanti per le vicende, sabotando alcuni congegni, esplorando i vari luoghi, operando determinate scelte morali, interagendo con alcuni oggetti.
L'esperienza acquisita incrementa automaticamente le skill base (salute, danno inflitto), mentre al giocatore spetta il libero investimento dei punti abilità per accedere ai vari perk (poteri biotici, capacità di hacking, sblocco di linee di dialogo specifiche, abilità con determinate armi o strumenti di difesa).


Dopo circa sei mesi di esclusiva temporale su Xbox 360 approda su PC


Mass Effect - LucullusGames


IA: il livello di sfida non è alto a causa di routine avversarie non elaborate, ma ad ogni modo la difficoltà è modificabile in qualsiasi momento in caso incorriate in situazioni particolarmente tediose. I nemici sono in costante superiorità numerica ma non sfruttano sempre le coperture, preferendo muoversi a desta e sinistra o avanzare in maniera scoordinata.
I nostri compagni tendenzialmente si comportano bene se diamo loro degli input, ma se li lasciamo fare liberamente non sempre si mostrano particolarmente efficaci, bilanciando la scarsa strategia avversaria.

Comparto grafico: le scene di intermezzo sono numerose e ben realizzate, chiaramente il loro peso è fondamentale nell'immedesimazione del giocatore. L’altro elemento stupefacente per l’epoca è la cura maniacale riposta nelle animazioni facciali, e nella modellazione dei protagonisti principali. Mentre le architetture — sebbene ispirate — sono molto squadrate e caratterizzate da sezioni ripetute. Stesso discorso per i vari Pianeti, diversi per colore predominate ma costituiti dalla medesima morfologia.

Comparto tecnico: le texture sono buone (per l’epoca) sebbene siano in bassa risoluzione, mentre i paesaggi risultano decisamente spogli; una limitazione presente già in STAR WARS Knights of the Old Republic. Tuttavia la situazione è in parte compensata dagli ottimi giochi di luce e riflessi. C’è dell’aliasing marcato e diversi glitch grafici minori, ma non ci sono bug che ci costringono a ripartire da vecchi salvataggi come in Skyrim.

Comparto audio: è degno delle migliori produzioni cinematografiche; negli anni successivi abbiamo avuto altri titoli curati su questo piano (Alien Isolation) ma nel 2007 non era un risultato scontato. Gli effetti sonori sono eccezionali ancora oggi, così come il favoloso doppiaggio completamente localizzato in italiano (a differenza di Mass Effect Andromeda). Ogni specie aliena possiede il suo peculiare timbro vocale: I Salarian hanno un ritmo molto veloce, i Krogan hanno un suono gutturale, gli Elcor devono precedere il contenuto dei lori discorsi a causa di una cadenza atona, i Volus hanno un ritmo lento e pesante a causa dei respiratori e della tuta pressurizzata, ecc… Ad ogni modo per approfondire leggete il codex, si tratta di una sorta di enciclopedia galattica ricca di spiegazioni e curiosità sull’universo di gioco.
Jack Wall e Sam Hulick hanno composto le musiche; il labiale è quasi sempre perfetto. Da evidenziare la chicca delle notizie trasmesse dalla radio in sottofondo, che si aggiornano a ogni nostra grande impresa o in base a un importante avvenimento del momento.

Titolo: Mass Effect
Genere: Action-Gdr
Sviluppatore: Bioware
Editore: Electronic Arts 
Data di rilascio su pc: 28 maggio 2008

Commento finale: Mass Effect è un pilastro della storia videoludica, e come tale va assolutamente giocato. Non impressionano le meccaniche shooter, nè le manovre tattiche di gestione dei personaggi in combattimento. Ma il titolo è in grado di farvi provare forti emozioni, che sono sicuro cui porterete con voi per sempre; soprattutto quelle legate a scelte difficili, che inevitabilmente condizioneranno in parte le vicende dei capitoli successivi.
Vi sembrerà un’esagerazione ciò che vi dirò in seguito, ma voglio sottolineare che raramente mi lascio trasportare in questo modo. Una volta portato a termine questo primo capitolo mi sono sentito male, come se una parte di me mi avesse abbandonato: sentivo il bisogno fisico di proseguire le vicende. Una sensazione che non ho più provato con alcun gioco, neppure con l’ottimo The Witcher 3 (per rimanere in ambito action-gdr). Chiaramente l’ho giocato molti anni fa e nel frattempo sono cresciuto, non so se mi farebbe lo stesso effetto ancora oggi ma vi posso assicurare che mi ha cambiato completamente la visione sui videogame. E sebbene non sia un gioco perfetto, è sicuramente un titolo che ha segnato un solco nell'industria ludica.

Pro:
  • Sceneggiatura in parte decisa dall'utente
  • Sistema di relazioni
  • Sistema morale
  • Comparto audio
  • Atmosfera sublime
  • Ritmo


Contro: 
  • Intelligenza Artificiale
  • Piccole imperfezioni tecniche
  • Meccaniche shooter non fluide
  • Purtroppo finisce


Voto 9,4



Fonte immagini: Google